两代产品积累、终获畅销第五,传统大厂走通核心二次元要跨过多少坎?(2)
导语:比如下面这张卡,早期版本中,构图上人物的头部太小,在仓库中显示出来显得不统一;人体结构的问题也很大,绘制不够精细,所以连姿势和草图都全部重画了;然后脸也不够可爱,重画了;背景的气氛也不太好,大幅度修
比如下面这张卡,早期版本中,构图上人物的头部太小,在仓库中显示出来显得不统一;人体结构的问题也很大,绘制不够精细,所以连姿势和草图都全部重画了;然后脸也不够可爱,重画了;背景的气氛也不太好,大幅度修改了。最后原先的镜头取景显得背景很空,于是又拉近了镜头,就成了现在的样子。

左侧弃稿、右侧实装卡面
葡萄君:为什么会选取现在这个风格?
教主:在考虑风格的时候,我们做了一个坐标轴,从硬核到软萌,把现在市面上的核心二次元游戏进行了分类,软萌一边是《约会大作战》《碧蓝航线》等代表作,硬核一边是《少女前线》《明日方舟》等等。
少前方舟这类硬核向的画风其实已经很火了,竞争很大,于是我们希望在坐标系里面,找一个可能还没有比较优秀的作品的方向,往这个方向去攻打。于是选择了在软萌和硬核中间,稍微偏软萌一点点的定位。
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