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次留73% 3留40% 休闲游戏爆款是如何调优与发行的(8)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-26 04:54 人气 | 查看所有评论

导语:A:标准很开放,主要还是要新颖的题材与玩法,如果只是换皮我们一般不建议做下去,而且也能预料到不可能达到爆款的标准。然后,最重要的决定是基于测试的结果,市场的反� H绻谐》蠢『镁图绦鱿氯ァ7蠢〔缓镁】

  A:标准很开放,主要还是要新颖的题材与玩法,如果只是换皮我们一般不建议做下去,而且也能预料到不可能达到爆款的标准。然后,最重要的决定是基于测试的结果,市场的反馈。如果市场反馈好就继续做下去。反馈不好尽快放弃。因为在整个沟通的过程当中,从设计到做原型的时间大概是3-4周,包括美术、程序,这种快速试错对我们来说比较重要。

  Q:研发合作中什么情况选择继续做,什么情况下会放弃?

  A:GPG更专注游戏质量,如果我们觉得游戏有潜力,或者有哪些地方可以提升,我们会给到意见。一开始会基于以往的经验,我们不确定哪个主题能火,但是我们能确定哪个主题不能火。在那个阶段会cut掉很多。CPI是一个比较重要的数据,因为ltv还是比较受限制,即使ltv能提高很多,但是在美国市场做这个东西有一个顶,所以cpi还是重要标准。

  Q:有些放置游戏题材不同,内核非常相似。甚至有些团队不断出相同内核不同题材。GPG有一些比较成功的放置的核心,数值内核之后,是否考虑换题材。换多少觉得可以,换多少觉得不可以?

  A:这个我们之前尝试过,包括《Sushi Bar》和《Bee Factory》,我们都尝试过换皮换主题。都没有成,所以后续直接不考虑这个事。

  因为玩法上完全一样,只是美术包装上的区别,他的受众群体会越来越小。我们觉得做不下去。

  Q:是否因为不同题材游戏最终推向的还是同一波受众,导致他认为游戏很像?很多超休闲游戏,互相抄袭非常严重,因为他们认为市场足够大,任何一个游戏洗不掉所有用户,所以他不排斥换皮?

  A:这是非常不健康的竞争,对哪家都不是很好。而且同样的题材,玩法多了以后,他们之间会互相蚕食,造成CPI直线上升。换皮的事情曾经内部有测过,相同题材内部做测试,发现实际上最终数据不是特别理想,从数据角度后来就不做了。

  Q:GPG是只发行放置类游戏?

  A:现在是超休闲放置类为主,接下来会涉猎更加“休闲的”放置类产品。这类产品游戏玩法更深,同时有更强的内购设计。

  Q:GPG自己有研发?

  A:没有,制作人是接项目帮助调优的。

  Q:在数据分析,因为国内投放部分就分两个部门,一个叫素材美术部,一个就叫投放部。所以GPG提到的数据分析,是单独的一块,还是跟投放在一起的。

  A:UA负责操作,后面所有数据收集是由我们来做的。专门有数据组,4-5个人。

  Q:通过什么办法对休闲游戏用户分层?

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