次留73% 3留40% 休闲游戏爆款是如何调优与发行的(7)
导语:导语:GPG会把用户分成3种不同类别,第一种类别称之为明星用户,这一类用户当然也是最优秀的用户,特点就是会进行应用内购买,对于这种用户,策略就是不推送广告,想尽量提高这些用户的留存率。同时提高用户体验。
导语:GPG会把用户分成3种不同类别,第一种类别称之为明星用户,这一类用户当然也是最优秀的用户,特点就是会进行应用内购买,对于这种用户,策略就是不推送广告,想尽量提高这些用户的留存率。同时提高用户体验。可以在
GPG会把用户分成3种不同类别,第一种类别称之为明星用户,这一类用户当然也是最优秀的用户,特点就是会进行应用内购买,对于这种用户,策略就是不推送广告,想尽量提高这些用户的留存率。同时提高用户体验。可以在接下来促进这个用户去购买更多的的内购。
第二个类别是所谓的中产阶级。这类用户没有进行应用内购买,但同时他有看过广告,所以他对广告并不排斥,在这种情况下,对这类用户的策略是向他推激励广告,因为激励广告用户是可以选择看或不看的,同时 Ecpm也比较高。在这种情况下,可以在变现以及用户体验上到达比较好的平衡点。
第三类就是所谓的吃白食用户。这类用户不看广告,只玩游戏,对我们而言这类用户并没有给我们带来什么价值。在这种情况下,我们的手法会比较直接一点。会向他推送全屏的弹窗广告,因为这些广告是没有办法选择的,必须要看。这样可以尽量从这些用户身上获取剩余价值。
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前边的两个例子都是和数据科学相关,下面给大家介绍怎么样去设计一些内部的工具,帮助其他部门提高数据方面的效率,同时减少他们在数据方面的工作量。GPG设计的一个自动化A/B test系统,每天都会做很多A/Btest,之前所有A/Btest的结果是需要产品经理手动计算,如果同时在几个国家测试,他的运算量会非常大,这就有两个弊端。第一个就是工作量大,第二个就是人为犯错几率也高。所以最后可能他做出来决策的正确性和质量相对比较低一点。
在这种情况,GPG设计了一套A/Btest自动化系统。
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图中展示的例子是GPG今年最火的游戏之一,给《Sushi Bar》设计的A/Btest。
在这套系统底下,产品经理只要决定A/Btest每个组之间的人数,或者人数百分比。
之后所有数据的收集整理以及最后的计算,全部都是靠后台自动完成,所以说产品经理只需要在数据报表上看这些数据就可以了。他就可以看到每个kpi,不同组别之间的数据是多少。
同时也会进行计算,帮他算出每个组的结果,是否显著。同时告诉他改选b还是选a。还是数据不够充分,没有办法做出决策。这样子的adtest,首先第一个他们的工作量可以减少很多,第二他的正确率几乎是100%。这样子我们做出来的决策是比较数据驱动型的决策。
提问环节的部分问题整理:
Q:美国和其他市场比,美国市场的单用户价值或者市场规模是绝对主力?
A:是绝对主力,美国是用户价值最高的地区,虽然买量成本高一些,但是他的用户价值最高。
Q:游戏相关的数据测试,都是以美国为指标?
A:是,包括收到原型之后做的Uatest,我们也是在美国做,如果在美国能成,说明全世界80、90%都能成。假如在巴西印度做ua测试,即使能成,不代表其他国家能成。
Q:在GPG看来,放置类游戏的用户是否偏向小众的用户群?
A:这是大多数人对于放置类游戏的一个错误的认识。对我们来说,所有放置游戏都保持在超休闲领域当中,玩法上不会特别深度,以点点点的玩法为主。所以不应当将放置类与超休闲游戏割裂开来看。而且放置类的吸量程度是非常强的。所有的游戏都会有它的生命周期,如果大家善于观察美国榜单,放置类的生命周期反而会更长。
Q:GPG怎么选择游戏,合作标准是什么?
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