次留73% 3留40% 休闲游戏爆款是如何调优与发行的(3)
导语:导语:接下来游戏重新设计了不同的升级系统,因为在加入排队系统会后,游戏中可以升级票价、升级顾客来的速度、升级一些例如过山车的数量,每辆车可以承载的人数等。这些功能虽然增加了一些游戏的难度,带给玩家一
导语:接下来游戏重新设计了不同的升级系统,因为在加入排队系统会后,游戏中可以升级票价、升级顾客来的速度、升级一些例如过山车的数量,每辆车可以承载的人数等。这些功能虽然增加了一些游戏的难度,带给玩家一点挑战
接下来游戏重新设计了不同的升级系统,因为在加入排队系统会后,游戏中可以升级票价、升级顾客来的速度、升级一些例如过山车的数量,每辆车可以承载的人数等。这些功能虽然增加了一些游戏的难度,带给玩家一点挑战,但是同样也会增加玩家的代入感和参与感。也为我们后续游戏的优化,奠定了非常良好的基础。并且包括每个升级系统,包括车辆的升级、轨道的升级,都会伴随视觉上的反馈。这个功能没有图去展示,但是大家可以想象一下,每升级几次,会获得一个新的轨道、新的配色,可以给予玩家非常强烈的满足感。
当然在第二张图中也发现了一些相应的问题,例如在主题乐园当中,唯一的收入来自过山车,过山车每转一圈,会获得一定的收入。另外用户体验也不是非常明确,包括设计的部分我们在之后也还需持续优化。
这是第三个迭代的版本,过山车第三个迭代的版本。
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在这个之前的版本加入了一些像冰激凌车、汉堡店这类的设计。当时只是为了增加一些升级的内容,后续增加了一些真正的功能。
当玩家解锁了过山车周围这些,可能看上去没有用的东西之后,会有一些随机的顾客来到这个地方,去购买商品,产生一些其他的游戏内的收入。这样一个非常小的功能,甚至大家都不会在意到的功能,但是会让玩家一直在游戏里感受非常的繁忙,需要升级下这个,需要点下这个,可以让玩家在游戏里停留的更长,让玩家停留的更久一些。当然,最终引导向的还是玩家停留的越久,他们看广告的几率会越来越大,也是为了整个ltv的提升。
同样在这个版本中,加入了车站排队系统的指示器功能,玩家可以清楚的知道现在有多少人在排队,有多少人在等着。玩家会平衡一下,是需要升级加快排队的系统,还是去增加车的容量和速度。让整个过山车乐园更加良好的运行。
这是GPG在用户体验方面做得一些优化。而且从《过山车大亨》之后,可以看到其他的很多3D类型的游戏,都加入了这样一个指示牌,可能他们自己都不知道这个指示牌是干什么的,其实在游戏中我们是有很深远的考虑的。
当然这个版本,游戏重新设计了美术,例如颜色上的对比,包括新的颜色的设计,能让用户一看到就非常的抓眼球,把游戏做出一个视频或者是只是放一个截图放到App Store里都非常抓眼球。
到了这个版本之后,就是发行测试用的版本,当时的数据是非常非常好的。通过了GPG的测试。
在这之后也做了更多优化。例如UI的重做以及包括广告的设计。比如在这版奖励领取的弹窗,可以看到画面的颜色,包括各种布局的大小,给人的感觉不是特别休闲。
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紫色给人特别沉重,会有看起来特别累的感觉
。另外包括广告的设计,例如当游戏展示这两个按钮的时候,大部分玩家是用右手玩,他们会更多的去点击右边的collect按钮,反而不是去看广告。而且
大部分玩家其实对广告虽然不拒绝讨厌,但是不会主动去看。那之后面针对这些方面做了一些相应的优化。
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首先对于UI来说,GPG的设计团队重新做了整套的UI。可以看到,跟之前那张图做对比,整个UI的所有元素都很好的排列,玩家看上去就知道什么时候需要哪个功能,但是看上去也不会特比拥挤。而且在颜色搭配上面也做了新的优化,与游戏整体设计更加融合。同时,
在奖励领取弹窗上面用了新的模式,只展示看激励视频的选项,同时也增加了奖励的倍数,前边的版本是给奖励两倍的收入,这个是给奖励三倍的收入。
这是增加了激励视频的价值的。
因为激励视频的价值对GPG来说无所谓,两倍三倍甚至5倍都是无所谓的,但是最重要的如何激励玩家,让玩家有更加强烈的欲望去看这个视频,才是我们最终想要做的。
这些都是我们在这一个小的改版中做的事情。
GPG对于idle类游戏的调优,包括变现、用户体验等各个方面的调优, 都有一套非常成熟的系统。这套系统是在GPD长期做idle类游戏,包括做A/B TEST当中积累下来的一些经验,GPG知道哪些功能在那个地方去用,效果会比较好。例如加入了新的永久展示RV的图标,让玩家可以在任何想看RV的时候都可以点击。
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