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从一代卡牌爆款到畅销榜第2的MMO,这家公司做了哪些关键选择?

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-24 10:48 人气 | 查看所有评论

导语:在2019 GameDaily Connect全球游戏开发者大会上,乐动卓越SVP刘军在新内容峰会现场进行了题为“《我叫MT》——从卡牌到MMO的成长之路”的主题分享。 从2013年到2018年,《我叫MT》系列共推出过4代产品。 《我叫MT》是一代卡牌爆款,上线第一年曾有230天登

导语:在2019 GameDaily Connect全球游戏开发者大会上,乐动卓越SVP刘军在新内容峰会现场进行了题为“《我叫MT》——从卡牌到MMO的成长之路”的主题分享。 从2013年到2018年,《我叫MT》系列共推出过4代产品。 《我叫MT》是一代卡牌爆款,上线第一年曾有230天登

  在2019 GameDaily Connect全球游戏开发者大会上,乐动卓越SVP刘军在新内容峰会现场进行了题为“《我叫MT》——从卡牌到MMO的成长之路”的主题分享。

从一代卡牌爆款到畅销榜第2的MMO,这家公司做了哪些关键选择?

  从2013年到2018年,《我叫MT》系列共推出过4代产品。

  《我叫MT》是一代卡牌爆款,上线第一年曾有230天登顶畅销榜,《我叫MT2》上线后很快也登顶畅销榜。

  后续两代产品的玩法由卡牌转向了更为重度的MMO,其中采用回合制MMO玩法的《我叫MT3》成绩并不理想,而 2018年上线的《我叫MT4》再度成为爆款。《我叫MT4》上线的前30天里,有21天排名畅销榜第2。

从一代卡牌爆款到畅销榜第2的MMO,这家公司做了哪些关键选择?

  从卡牌爆款到畅销榜第2的MMO,《我叫MT》系列一路走来经历过什么?刘军在分享中,回顾了《我叫MT》系列手游在立项过程中面临的关键选择,以及每款产品成败背后的得与失。

  以下为刘军的分享内容,经葡萄君整理,有删节。

  我是乐动卓越SVP刘军,很荣幸收到乐逗邀请来做这次分享。

  准备这次分享的过程中,我总结了和朋友、同行的交流中,大家问我最多的问题:《我叫MT》系列一路走来经历了什么?

  先从《我叫MT》说起。

从一代卡牌爆款到畅销榜第2的MMO,这家公司做了哪些关键选择?

  《我叫MT》2013年上线后,在iOS畅销榜230天排名第一,之前从来没有任何产品有过这个成绩。游戏次年5月份,上线安卓后也是爆款,特别在当时的各大安卓平台,出现了巨量的增长,很快达到全民卡牌游戏的级别。

从一代卡牌爆款到畅销榜第2的MMO,这家公司做了哪些关键选择?

  《我叫MT》开发之初,发生了什么事?我们面临着两个选择:

  第一,要不要买《我叫MT》IP?前面有嘉宾认为国漫IP非常有机会,我非常赞同,海外IP存在进入门槛和文化差异,所以我们更愿意做国漫IP。

  结果大家都知道,我们买了《我叫MT》IP,但是在选择的过程中,公司规模还很小,账上资金也不充裕,怎么活?当时我们做了非常艰难的选择。

  第二,做创新玩法,还是做智龙迷城like?

  《智龙迷城》当时在全球范围,在日本市场、中国港澳台地区市场都非常火,其实对国内的卡牌游戏来说,是非常大的机会。

  我们当时还看到中国台湾有家厂商做了《逆转三国》,如果我们不选择《我叫MT》IP,那肯定我们的题材也会定在三国、水浒、西游上,逃不掉这几个。

  正是因为我们选择了《我叫MT》IP,选择了做创新玩法,《我叫MT》才达到了后来的高度。

从一代卡牌爆款到畅销榜第2的MMO,这家公司做了哪些关键选择?

  总结来说,《我叫MT》当时成功靠着3点:

  首先是创新的卡牌玩法,创新的六宫格战斗体系;然后是对IP的深度挖掘,以及我们每次维护后的丰厚补偿,所谓的务实运营,导致所有用户天天盼着我们维护,维护一次就发放500钻,逐步形成了口碑,这也是很多用户喜欢《我叫MT》的原因。

  当然其实也暴露出当时公司技术能力不够,在玩家激增的情况下服务器扛不住、客户端崩溃等等一系列问题。

从一代卡牌爆款到畅销榜第2的MMO,这家公司做了哪些关键选择?

  这款产品当年被评为年度苹果畅销游戏,到今为止《我叫MT》获得用户总量超过了1.2亿。 

  《我叫MT》的成功把《我叫MT》动漫的热度也重新拉起来了。我们拿IP的时候到游戏火了之后,很多用户因为游戏返回去看《我叫MT》动漫,使得这个IP的价值进一步放大。

从一代卡牌爆款到畅销榜第2的MMO,这家公司做了哪些关键选择?

  然后 《我叫MT2》是我们跟腾讯合作的第一款产品。

  当时《我叫MT2》面临的选择也是非常纠结:

  第一,做2D还是3D?

  我们选择2D还是3D的时候非常纠结,用3D面临人物建模、场景建模成本的飙升,同时还要考虑到3D的制作难度,当时市面上没有太多可以参考的3D卡牌游戏。当时我们选择了3D,原因主要在于玩法设计。

从一代卡牌爆款到畅销榜第2的MMO,这家公司做了哪些关键选择?

  第二,横屏还是竖屏?

  《我叫MT2》原本设计初衷就是《我叫MT》的延续,当然也是竖屏设计。但是就当距离产品上线还有6个月的时候,我们制作人以及公司管理层做了一个大胆的决定,从竖屏改为横屏。为什么?很简单,因为竞争对手的产品是横屏的,而且榜单成绩很好。更重要、更深层次的原因是,竖屏产品偏轻度,横屏产品偏重度。

从一代卡牌爆款到畅销榜第2的MMO,这家公司做了哪些关键选择?

  《我叫MT2》的成功可以归结为以下几个因素:

  首先,当然是IP传承。

  然后,我们选择了3D,用更优质的画面展现更丰富的战斗特效,就像刚才看到的横屏效果。截图里面的BOSS战,是端游里最经典的狗男女BOSS战,游戏画面可以让玩家感受到团队副本的感觉,这也算是手游上的创新。

  第三是发行的加持。腾讯给我们的帮助很大,我们第一次跟腾讯合作感受了非常大的压力,这款产品在深圳封闭开发5个多月的时间,在这5个月里,100人的团队只放了2天假,一天是去团建,还有一天是元旦,最后《我叫MT2》取得非常不错的成绩。

  《我叫MT2》上线前,我们一直在考虑,能从什么方面吸引用户?

  我们在PR2、PR3测试之后,跟数值策划讨论后,做出了一个大胆决定:推行免费月卡。这在中国手游历史上,特别是在大公司发行的产品中应该是首创,我们付出了非常大的代价。

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