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全球休闲游戏现状:中东增速领跑,亚太CPI超欧美

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-24 03:33 人气 | 查看所有评论

导语:GameDaily Connect 2019全球游戏开发者大会11月11日在深圳召开。来自AppsFlyer大中华区销售负责人冯锐分享了2019年全球休闲游戏现状和趋势。他提到,美国仍是超休闲游戏安装量最高的地区,远远领先第二名。值得注意的是,中东和非洲、亚太成为增速最快的两

导语:GameDaily Connect 2019全球游戏开发者大会11月11日在深圳召开。来自AppsFlyer大中华区销售负责人冯锐分享了2019年全球休闲游戏现状和趋势。他提到,美国仍是超休闲游戏安装量最高的地区,远远领先第二名。值得注意的是,中东和非洲、亚太成为增速最快的两

  GameDaily Connect 2019全球游戏开发者大会11月11日在深圳召开。来自AppsFlyer大中华区销售负责人冯锐分享了2019年全球休闲游戏现状和趋势。他提到,美国仍是超休闲游戏安装量最高的地区,远远领先第二名。值得注意的是,中东和非洲、亚太成为增速最快的两个地区,而且亚太的CPI甚至已经超过欧洲。

  以下为游戏陀螺整理的分享实录(节选):

  我是冯锐,来自于AppsFlyer大中华区。今天我给大家主要分享的是关于今年以来基于AppsFlyer的数据和我们看到的有关休闲游戏的数据,和我们提供到的解读,以供大家参考。

全球休闲游戏现状:中东增速领跑,亚太CPI超欧美

  今天我要给大家分享的数据来自于这样的范围,抽查了大概1万多个休闲类游戏的APP,这个里面涵盖的用户量大概是30亿,自然用户量是20亿,这个数据遍布我们看到的全球的用户数据。

  主要内容有四部分:

  一、全球增长的地域的数据;

  二、供大家参考的基准;

  三、关于我们看到的国内和海外作弊流量的现象和解决方案;

  四、我们提供的全球渠道的排名。

  3成增速,两个地区快速发展,超休闲游戏全球地域现状

  同比2018年Q3和2019年Q3,休闲类游戏整体都有不错的上涨,但是如果单独把超休闲的类别拆出来,就会发现促使这个行业上涨的主要来源是超休闲游戏的开发者们,他的增长率大概是3成,32%以上。相对而言传统意义的普通休闲类游戏增长率也有,但是可能要低很多。所以超休闲类游戏是我们今年发现的整个行业增长的引擎。

全球休闲游戏现状:中东增速领跑,亚太CPI超欧美

  同比两个Q3,哪些地区的休闲游戏类别增长是最明显的呢?我们看到了两个地方,一个是中东和非洲,另外是亚太。

全球休闲游戏现状:中东增速领跑,亚太CPI超欧美

  这个结果可能出乎很多人的想象,中东超休闲游戏的用户增长是非常快速的,而且收入和回收,很多开发者也是给出了很不错的反馈。亚太地区大家就很熟悉了,两印、马来、港台等地,都有很多的超休闲类的项目,每天都在出现。

  从安装量的构成来看,仅仅是看构成的话,美国地区仍然还是用户量最广泛、最大的地区。

全球休闲游戏现状:中东增速领跑,亚太CPI超欧美

  原因比较简单,因为美国用户的回收往往是比较理想的,不管是IAA的回收还是IAP的回收,美国用户整体来说更愿意付费,而且在广告互动上带来的价值,相对其他地区而言,回收变现也更好。而且美国是遥遥领先,比如说第二名是印度,只是美国三分之二的趋势。但是纬度的回收一直是很大的问题,所以真正预算投放比较成熟的开发者,最后还是会把最多的预算放到美国市场。

  比重度用户还高,超6成超休闲用户得靠买买买

全球休闲游戏现状:中东增速领跑,亚太CPI超欧美

  关于买量情况的分布,怎么判断呢?按照自然用户和非自然用户的构成来观察,如果某一个类别非自然用户的占比非常高,就意味着这个类别的开发者都是花了更多的预算在买量。

  相对而言,各类型中休闲和超休闲的绿色部分都是偏高的,而且最高的还是超休闲的部分,大概得有六成以上的用户都得靠钱买。也就意味着这个行业在市场预算方面的花钱的竞争是非常厉害的。

全球休闲游戏现状:中东增速领跑,亚太CPI超欧美

  我们观察到的2019年Q1到Q3,平均的CPI的成本状况。北美地区肯定是比较贵的,但是很多开发者想不到的是亚太地区,观察到他的买量成本已经高于欧洲了。

全球休闲游戏现状:中东增速领跑,亚太CPI超欧美

  为什么会有这样的情况?就是因为日本排在了第一位的位置,日本当然是亚太地区。最近休闲类别已经有很多开发者都把日本市场作为主力发展的方向,不管是二次元题材还是放置类题材。日本市场被大家重视,当然成本是很高的,但是大家还是更愿意把预算继续花上去,就说明日本市场仍然是划算的,是值得继续投入的市场。

  后面是美国、台湾、澳洲等等其他国家,供大家参考,基本上都是在1到1.5美金是比较常见的头部区间。

全球休闲游戏现状:中东增速领跑,亚太CPI超欧美

  详细对比CPI,还有一些inside可以看。按照注册和购买两种比较典型的事件成本进行衡量。一个是事件的发生率,就是转化率,第二是达成这个事件的成本如何。

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  以注册来说,蓝色的条是亚太的,每一个注册成本可能10美金不到,9点多美金,看起来是很高的。但是它的转化率大概是50%多,在注册这一关看起来好像是又花钱,成功率也不是特别理想。第二个是应用类购买成本,亚太地区实现一次购买的成本相对还是比较低的,而且这个时候转化率的优势就凸显出来了。也就是说亚太地区的用户,如果只是为了吸引他注册的话,也许转化率一般,也许花的钱更多,但是如果追求的是每个用户的回收,要实现付费的话,亚太地区的用户在这个考核纬度上,它的表现还是好于很多其他地区的。

  红色的是欧非中东地区,这里注册成本可能看起来还是不错的,还比较低,而且转化率很高。但是在转化到付费的时候,这个地区的用户的付费,反而转化率就比较低了。所以,我可以做一个大胆的猜测,有可能会有一些不太规范的厂商故意在刷这部分的用户。因为注册这个事情很容易被刷,但是付费这个事情如果要刷的话,成本和风险就会很高。建议大家宁可相信一个前期的转化可能比较艰难,但是最后付费这一关看起来还比较不错的合作厂商,也不要过分的追求前期的高转换,因为太容易作弊了,太容易刷量了。

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