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App Annie南区商务负责人:中国连续创造超休闲爆款能力较弱

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-24 10:46 人气 | 查看所有评论

导语:11月11日,在Mintegral移动休闲游戏出海新机遇-深圳站的会议上,App Annie南区商务负责人Vanessa以“全球休闲游戏趋势洞察”为主题进行了分析演讲。 以下是陀螺节选的演讲内容: 大家下午好!非常感谢Mintegral的邀请,我今天演讲的主题是“全球休闲游戏趋

导语:11月11日,在Mintegral移动休闲游戏出海新机遇-深圳站的会议上,App Annie南区商务负责人Vanessa以“全球休闲游戏趋势洞察”为主题进行了分析演讲。 以下是陀螺节选的演讲内容: 大家下午好!非常感谢Mintegral的邀请,我今天演讲的主题是“全球休闲游戏趋

  11月11日,在Mintegral移动休闲游戏出海新机遇-深圳站的会议上,App Annie南区商务负责人Vanessa以“全球休闲游戏趋势洞察”为主题进行了分析演讲。

App Annie南区商务负责人:中国连续创造超休闲爆款能力较弱

  以下是陀螺节选的演讲内容:

  大家下午好!非常感谢Mintegral的邀请,我今天演讲的主题是“全球休闲游戏趋势洞察”,分两部分:一是全球手游市场的发展概况;二是休闲游戏的特征。

  全球游戏下载趋缓,游戏收入和玩家时长递增

  首先来看全球手游市场的发展概况。下图是今年China Joy时我们和谷歌联合发布的报告,展示了2017年上半年、2018年上半年和2019年上半年游戏行业的变化。最左边是全球游戏的下载趋势,可以发现,2018年到2019年增长幅度趋缓,全球下载没有太多的增长。

  增长最明显的是中间这幅图,全球游戏收入以35%的增速在增长,还是非常陡的曲线。最右边的图,全球游戏玩家的游戏时长有55%的增长,这个是最明显的。

App Annie南区商务负责人:中国连续创造超休闲爆款能力较弱

  这三张图说明什么问题?全球整体来看,游戏行业对于新游戏的下载,基本上是缓慢小幅度的增长;大家已经习惯在游戏这个娱乐品类里去付费、花时间,且整体来看,已经成为全球的趋势。

  接下来分国家看一下。下图是2018年10月-2019年9月的趋势,左边是全球下载量的排名,可以发现,在2016年、2017年的时候,比如印度、巴西、印尼的游戏下载量是增长非常高速,但现在同比已经是个位数,这说明像印度这样的新兴市场,游戏下载量增幅也已经到个位数了,可以想象整体的下载情况是全球趋缓。

  大家看图上最红的数字,中国iOS下载环比下降了22%。一方面是iPhone在中国的占比有逐步下降的趋势,另一方面因为中国手游市场已经是非常成熟的市场,大家尝试新游戏的热情已经大大下降。

App Annie南区商务负责人:中国连续创造超休闲爆款能力较弱

  欧美游戏市场:收入陡增,空间放大

  上图右边是收入的变化比,这张图需要注意几点:大家知道除了中国市场以外,全球最大的两个市场是美国和日本,两者都是百亿美元左右的大盘,但是日本市场的增幅是6%,美国市场有23%在增长。按照这个趋势,美国和日本的大盘将进一步拉大。

  如果把欧美市场放在一起看的话,德国、英国、法国,加上加拿大,全部以22%、18%、16%的增速在增长,这些成熟市场是非常可怕的,本来他们的手游市场已经是相当成熟的市场,无论是玩家的习惯还是付费意愿,但是在整体增速方面有这么大的增长量,所以现在推荐大家多去看欧美。

  日韩也还有增长,但是日韩的竞争非常激烈,韩国市场的情况是,中国厂商去韩国和韩国厂商竞争,日本市场的情况是,它本来就是比较难的市场,玩家的口味、品类都不是我们擅长的市场。但是欧美市场空间越来越大、品类也越来越丰富,从美国超休闲游戏的表现就可以看到,他们整个市场的活跃度还是非常好的。

App Annie南区商务负责人:中国连续创造超休闲爆款能力较弱

  上面这张图,全球游戏收入按总部所在地划分的话,全球市场就是四强角逐,日本厂商、美国厂商、中国厂商和韩国厂商。可以看到日本厂商相对遥遥领先,毕竟他们从主机掌机时代就有很多传统的大厂,还有很多强的IP;美国的发行商大家也比较熟悉;中国的厂商现在占16%,他们在全球的收入已经在快速的增长,预计2020年中国厂商的收入会进一步增加。虽然海外有很多的难题,但是中国厂商确实有赚到钱。

  下图是中国厂商占全球份额,2017年上半年,中国厂商只占全球收入的10%,到2019年上半年达到了16%,两年间增长了60%,非常快速。

App Annie南区商务负责人:中国连续创造超休闲爆款能力较弱

  下面看一下中国移动游戏发行商在不同的市场是怎么竞争的。

  下图,左边的是成熟市场,美国、韩国、日本、英德,中国厂商基本上是在和当地厂商竞争。最明显的是日本和韩国,我们虽然在过去的一两年间打开了日本和韩国的市场——韩国前50名有15款都是来自于中国发行商的游戏,尤其是MMO;日本有网易的《荒野行动》——但整体来看还是本地厂商遥遥领先。美国市场我们做得更好一些,中国厂商占21%,美国本土厂商占43%。

App Annie南区商务负责人:中国连续创造超休闲爆款能力较弱

  新兴市场的话,中国厂商遥遥领先,比如巴西、印度、印尼、俄罗斯等。巴西我们主要和美国厂商PK,其他的比如东南亚的国家,我们出海比较早、相对熟悉的地区,都是中国厂商遥遥领先。

  美国:3种品类下载增速超全球,超休闲游戏加内购成趋势

  看完大盘以后,我们再看一些具体的特征。

  下图是全球和美国的下载增速对比。有几个框和大家说明一下,红色的框是美国在这个品类上的增速领先于全球平均增速,比如美国市场音乐类增速35%、益智和解迷类增速20%、模拟类增速11%,现在很多超休闲、偏休闲类的游戏都在音乐、益智解谜这两个品类里。休闲游戏在全球都是一个趋势,美国市场同全球来比的话,这个趋势更加明显。

  绿框是美国增速低于全球的,比如文字类游戏,全球增速有7%,美国则是下跌3%。

App Annie南区商务负责人:中国连续创造超休闲爆款能力较弱

  下图是美国和全球的收入情况对比。可以看到,全球以15%在增长,美国以23%在增长,美国的收入增速是肯定跑赢全球的。

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