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飞鱼科技姚剑军:游戏制作背后的5点产品观(2)

编辑:瑞安网 来源:265G产业频道 发表时间:2015-06-21 16:54 人气 | 查看所有评论

导语:《神仙道》也是一边摸索一边做出来的,我们一直思考怎么做一款区别于其他游戏的产品。当时市场上很火爆的一款游戏叫《傲视天地》,这款产品在2010年的时候算是标志性的产品,我们有幸比较早接触这款产品,里边有很

《神仙道》也是一边摸索一边做出来的,我们一直思考怎么做一款区别于其他游戏的产品。当时市场上很火爆的一款游戏叫《傲视天地》,这款产品在2010年的时候算是标志性的产品,我们有幸比较早接触这款产品,里边有很多核心理念很值得做产品的游戏从业人员好好学习一下。我们当时就去研究这款产品是如何成功的,有哪些是我们做《神仙道》可以借鉴的。这是另外一种思考方式,当你想做一个事情,你首先分析这个市场里面某一款产品有没有痛点,有没有特别弱的地方,你能不能补上。以前我们做的《魔法之城》在前期表现还算不错,2008年开始就用Flash开发。我们对美术还是比较有信心的,《神仙道》的立项是基于我们当时对市场先做过完整的调研,我们整个团队长期都在玩各类游戏,这样我们才能从中去分析了解到哪类游戏受玩家喜爱,哪类产品市场还是有空缺的。在这样一个市场里面,我们更多的是依靠我们学习的能力,快速找到方向,这是寻找方向的一种做法。《神仙道》在做的过程当中就开始有一些想法了,如果我们把它变成横板的,因为市场上没有横板的,如果变成横板的回合,这好像看起来很有意思。因为市场没有,然后加上我们当时用的美术风格,也是在市场上非常的独特,所以我们这款产品出来,有很多运营公司找我们希望代理这款产品,这就是说你如何在定方向的时候定得出来说你的竞争力到底在哪里,你未来的竞争力到底在哪里。

《神仙道》是从页游移植到手游的,包括我自己说实话手游版的《神仙道》我有一点玩不下去,因为战斗时间太长了,玩到屏幕都灭了它还没有打完。我们后来就想能不能做得更加轻度?因为这个立项是在2012年,2012年的时候我们也认为未来的玩家可能是一些比较轻度的玩家,所以我们如果走轻度路线肯定能够获取更多的用户,所以当时我们定了这个方向做《囧西游》。我们的主美原来是做游戏的,其他的都是做网站的,没有经验,纯粹靠自己学,靠内部总结,然后再做。

《囧西游》这个案子我们也可以给大家一些思路,在你发现自己的产品没有竞争力的时候,或者没有任何亮点的时候,你一定要创造出一些属于你的亮点。为什么叫《囧西游》?这个名字我们都要上线了我们才想出来,这个名字一看就是搞笑的游戏,一开始是没有的,我们这款产品推上线好像没有任何亮点,你拿什么打广告,你总不能说你是《神仙道》简化版。我们当时内部聊说找到了一个方向,现在的年轻人都喜欢诙谐搞笑的东西,包括优酷上面的《十万个冷笑话》、《万万没想到》,这都是互联网用户喜欢的东西,也是年轻人喜欢的东西,我们后期把这个东西加进来,并把它起名叫《囧西游》,这是另外的方式。

当你的产品没有亮点,一定要想办法给自己做包装,包装出来一些亮点。否则你的产品放到用户面前,玩过就过的,他根本记不住我曾经玩过一款什么产品,因为你的产品放在那里他根本就记不住。但是比如说《囧西游》,我放在用户面前,可能有些用户看到里边的一些段子,比如说一开始,村子里有一个女人被抓,要主角来救她,喊的是少女放了那禽兽,我们把惯常的口号反过来,所以用户可能就会记住。我的手机里面几百个游戏,你要问我每个游戏,其实我是记不住的,我经常都得翻一翻,名字我也记不住,玩法我也很难完全记下来,只有那些标志性的,只有那些有创新的,只有那些亮点特别突出的,我才会记得它们。所以这一点,也是在我们立项的时候就要开始思考的。包括我们《囧西游》的Logo我们都故意设计成很囧的沙僧,一看特别萌特别囧,这都是围绕目标做的。

我们做产品也需要给自己定一个目标,你希望你的产品成为什么样?我们公司的每个项目定位都是说必须得立足某个门类下面可能成为前三名的定位。比如说横板回合的产品,大家能够想到的是《神仙道》,或者说别的一些产品,大家能够想出来,脑子能够浮现出来几个名字,说塔防大家能想得出来《保卫萝卜》,比如大家能想到《三国之刃》。《三国之刃》当时是腾讯主动找我们,我们当时排名20左右,当时我们每个月也有五六百万的收入,我们自己运营,我们净利润至少有一半,每年下来最少有三四千万的净利润,但是腾讯找我们独代,我们当时做了很艰难的抉择,后面我觉得也算是选对了,我们跟腾讯合作获取了更大的用户市场,但是这个机会从哪里来?这个机会从腾讯内部定了这个目标说我们现在缺一款三国的格斗类产品,而整个市场只有我们,当时他们还看到另外一家也做此类,但那一家时间比我们晚,还是抄我们的,虽然腾讯先找过他们,但在发现产品不行之后,最终还是选择了我们。因为我们设定了方向,所以给了我们机会。所以这是方向的思考,大家在立项的时候,需要想得比较透。

第三,过程

很多想法从一开始做的时候都想得很完美,但是真正做下来你会发现各式各样的问题,你会碰到各式各样的难点,不管是最早设定的我们认为创新的战争核心,我们现在的做法基本上是这样,我们会先做战斗核心,然后再考虑做外围的系统。大宝也有讲到战斗核心这块极其重要,这款产品如果你战斗核心不行,基本没戏了。外围的产品基本做得很像,你再加战斗核心没有什么亮点,基本这个产品就废了,成功几率接近于零。这个过程中我们说发现原来的方式不可行,我就需要不断变化,不断的改,我现在也在带《神仙道2》的项目,我们算比较早的就开始做了,因为这款产品对于我们有包袱的。为什么?《神仙道》有那么多玩家,目前我们这款产品还有很不错的收入,如果现在做新的产品出来,其实心里有很大的压力,我们即想兼顾老的玩家,同时做一些创新,假如你不创新的话,这些玩家根本不买单,宁愿玩别的游戏。

这个过程中我们足足花了一年的时间去寻找各种突破口,一直到我们现在做各种摸索,就是希望把战斗核心做得更加有趣。关于战斗核心的设计,刚才大宝讲的也基本是我们过去所经历的做法,目前你想吸引大批量用户产品,你就必须得让玩家觉得简单易上手,但是又能够伴随一点点的思考,这个思考不是烧脑的做算术,比如有很多技能,上面有数字,还得算算怎么够,这些都不是最好的方式,因为玩家玩起来会特别累。人都是这样的,人总是希望,能够很懒的同时希望有收获,如果我给大家一个选择题说你可以不上班,然后你又有工资,肯定大家都会选择不上班又有工资。游戏的表现也是一样的,玩家希望说我有操控感,又希望能体现聪明才智改变战局,又不想太费脑,这个平衡点很关键,不是那么容易的。因为中国游戏市场的一些现状,我们可能需要一些设计,一些日本游戏进到中国都水土不服,都做不起来,这是因为玩家是不一样的。我们中国需要获得大的成功都需要思考小白玩家,或者这些比较轻度玩家的行为习惯,或者他们的需求。包括做到一半可能需要重构,可能效率上不来又要重新梳理工作流程,这些都是一个过程,这些过程也需要大家不断做总结改进,这些点我觉得实在太多了。

第四,选择

健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活

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