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飞鱼科技姚剑军:游戏制作背后的5点产品观

编辑:瑞安网 来源:265G产业频道 发表时间:2015-06-21 16:54 人气 | 查看所有评论

导语:飞鱼科技CEO姚剑军分享了旗下《三国之刃》等明星产品的制作过程,从“决定因素——人、方向、过程、选择、心态”5点分享了游戏制作背后的产品观。

飞鱼科技CEO姚剑军分享了旗下《三国之刃》等明星产品的制作过程,从“决定因素——人、方向、过程、选择、心态”5点分享了游戏制作背后的产品观。

飞鱼科技姚剑军:游戏制作背后的5点产品观

姚剑军实录如下

我首先介绍一下飞鱼科技,飞鱼科技其前身厦门光环是2009年创立,属于中国第一批页游公司,我们第一款产品是《魔法之城》,一直做了两年,做得很不成功,在总结了一大堆不成功的经验之后我们做了《神仙道》。

我们其实是一个工作室机制的公司,我们旗下有13个工作室,近400名员工,目前我们有6家子公司,成都也有一家,接下来我们也会尝试在成都找到更多开发者一起做游戏,目前我们上线的产品大概有15款,应该算是比较少的。

我们公司的13个团队,我每天都跟他们进行各种各样的沟通,包括公司的管理,包括我现在兼任《神仙道2》手游制作人。在这个过程中也有很多不管是成功或者失败的经验,我把这些拿出来跟大家分享。

第一,决定因素——人

我认为做一件事情,所有的决定因素应该是人,人是极其关键的,它决定了我们过后能干出什么事情,比如你的团队是什么团队,你都有什么伙伴,你的同事是什么样的同事,这些东西都决定了你未来能干什么事情。但是我发现,有很多人在这个点上没有想得非常的清楚。因为基本上每个月来找我们飞鱼寻求投资的团队,最少十几二十个,我也经常跟各种团队见面,但是我就发现大家都有一些共同点——就是在一些最基础的点上,大家根本就没有想清楚,都是说因为我原来在什么公司上班,所以我们公司有一个主程,我是策划,我们两个要合伙出去干一个事情,但是没有考虑说这个人是不是最佳的人选,以及你的短板在哪里。所以一个团队,有时候做着,甚至半年一年之后,你再看这个团队,其实它的短板非常非常多。这个团队,可能再做十年也根本做不出来好的产品,所以就这一点我觉得非常关键。

我刚才讲我们有十几个团队,在工作中会碰到各种各样的问题,比如《三国之刃》。《三国之刃》能成功一个很大的因素是我们早期创始团队里面的主美是在动作方面非常强的人,我们一开始把他招进来是准备放到《神仙道》手游里面做动作,后来我们觉得这个人很强所以让他到另一个团队做主美。《三国之刃》2012年底就立项了,最早是叫《乱世之刃》,《乱世之刃》做出来的时候就是一直过关一直过关,没有培养系统,但是竟然有玩家一直玩,我们当时经验少,做任何事情总觉得需要验证一下,最开始我们的定义是说市场上没有三国题材的格斗游戏,我们这些80后小时候都有一个记忆是我们喜欢玩街机的三国,我们就想在手游上是不是可行,所以当时做了一个测试品,我们想玩家能不能玩一星期,结果有很多玩家第一天全部过了,跑来找我们说你们这什么时候可以出新内容,我已经全过了,玩家对于这个产品的喜爱我们瞬间就发现了,就发现这个玩法非常讨喜。这就是刚才大宝(余香科技CEO谢廷宝)讲的关于产品的核心玩法。

所以总结,当初那个产品为什么能获得用户的喜欢?就是因为我们的打击感做得非常棒,打击感的这个东西,我们后来看了很多的产品,很多产品都没有达到这种打击感,打击感确实是需要很多细微的东西组合在一起才能做到。如果我们当初没有这个主美,可以说就没有现在的《三国之刃》,所以人的因素是极其重要的,特别是在团队项目早期。

除了人以外,我们公司还有一款产品叫《囧西游》,上线三个月都是持续增长,第一个月170万,第二个月300多万,第三个月是500万收入,但是第四个月开始下滑,原因出在哪里?出在主程序,我们之前认为程序不可能出问题,因为那个制作人做网站已经超过十年,以前就是技术出身,我认为他来带团队基本不可能在技术层面出问题,结果出问题了。整个架构,原来是端游出来做手游,里面有很多东西,而且有很多做法会导致研发太慢。我们上线三个月后,一直都没有推出新的内容给玩家。所以前面那三个月,我们给到玩家的这些内容很快就接不上了,很多花钱的大佬们会说再往下玩没得玩了,没有内容了。然后我们团队在干什么呢?天天在修Bug,这款产品实际上是我们自己运营的第一款产品。因此我也跟得特别紧,但是我发现无能为力,我不可能拿着鞭子在旁边说你们赶紧,不可能,因为确实你拿鞭子也打不出来,相当于开始就做错了。做错的原因,最开始我们选人的时候没有选对,在验证这些过程的时候就没有做好,所以人的因素非常非常重要。

一个游戏团队,无非是制作人,主策划,主美,核心的几个人就把控了整个项目的进展。我觉得如果在座各位可以好好想想你们团队里面的构成,你们的短板到底是什么。当然还有UI,我们现在发现UI越来越重要。为什么?很多主美会画画,但是对于用户体验并没有极其深刻的理解。以前我们看端游,包括现在看端游,很多都很垃圾,体验很差,为什么玩家还能接受,玩家以前没有那么多可玩的游戏,但是现在的游戏太多了,特别是手机上随时下载,你说我们玩一个端游一下得下那么多G,所以留存方面都会比手游高。所以关于这种互动体验的这些东西,这个层面其实可能没有那么重要,但是其实现在慢慢我发现非常重要。因为我做互联网做了15年,过去所有的互联网产品,真正给用户用的时候,特别是免费模式的产品,给用户用,其实是一个整体体验的过程,它并不是说美术很好,你瞬间就能留下多少人,这些只是一个点,但是用户的整体体验是非常关键的。所以现在我们公司也对UI慢慢重视了,所以在决策里面我们会对UI有更高的要求。这是人的事情,大家可以好好想一想。

第二,方向

其实这几个词语,我在差不多十年前,我从创业开始到大概几年后,我就开始思考创业这件事情都由哪些因素决定了它的成功,决定了它的失败,我之前总结出来是人还有事情,还有钱,这几个方向,现在碰到游戏里也是一样,它所影响的这件事情的走向其实也一样,方向也极其关键。《三国之刃》我们当时的定位是做横板三国类格斗游戏,这个定位怎么来的?我们其实是想了很多的方向,然后最终找到这个,觉得我们这些80后都有回忆,而且现在80后又正好是我们游戏市场里面的消费主体,特别是一大帮,包括富二代们基本也是80-90阶段,所以我们《三国之刃》在整个腾讯的表现也是属于性价比特别高的,不用给导很大的量和用户,但是收入却可以很高,这点就是跟其他产品不一样。为什么有这样的表现?就是因为我们一开始的定位,已经定得非常非常的清晰。我们过去还有一些产品,其实全部都是在做的时候已经把事情想明白想清楚了,所以我们今天干这个事情,当我这个产品投放到市场以后,我希望它能产生什么样的效果。一开始我认为塔防类的游戏,植物大战僵尸比较火,其他的游戏不太火,基本是不温不火的状态。《保卫萝卜》制作的时候小鱼就提议说想从女性角度出发,因为他是美图秀秀的创始人,是飞鱼科技的总裁,他的想法我觉得正好找到了一个突破口,我们从现有的门类下面找出我们可以创造机会的市场方向。

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