EA关闭《死亡空间》工作室 并非因为“爸爸”不爱它(5)
导语:导语:由《死亡空间》所构筑的野心 未来的阴影早已埋下 就连EA自己都没有想到《死亡空间》能够如此成功,400万销量和玩家媒体的一致好评使得VG终于摆脱了“IP改编”任务,他们摇身一变成为了EA最想捧红的制作室,其
导语:由《死亡空间》所构筑的野心 未来的阴影早已埋下 就连EA自己都没有想到《死亡空间》能够如此成功,400万销量和玩家媒体的一致好评使得VG终于摆脱了“IP改编”任务,他们摇身一变成为了EA最想捧红的制作室,其办公地
由《死亡空间》所构筑的野心 未来的阴影早已埋下
就连EA自己都没有想到《死亡空间》能够如此成功,400万销量和玩家媒体的一致好评使得VG终于摆脱了“IP改编”任务,他们摇身一变成为了EA最想捧红的制作室,其办公地点甚至与《模拟人生》位于同一栋大楼。
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在游戏行业,类似于VG这样“出位大胆”的LOGO并不算多
就这样,新名称Visceral Games和水晶骷髅头的新LOGo彰显了工作室的风格基调,那就是以“暴力、黑暗、血腥”等更加成人化的元素为招牌。至此,任何人都明白《死亡空间》的续作已经板上钉钉,当时甚至有媒体高呼这个从2008年5款恐怖游戏之中脱颖而出的黑马甚至能够开创出不亚于《生化危机》系列的成绩。
比起“开局一人一狗,装备全靠捡”,VG凭借原创游戏的开门红和EA的财力支持本应该走上“事事顺利”的道路,只可惜不论是接下来的人事变动或作品,都给VG笼罩了一层阴影。
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Schofield和Condrey加入动视之后成立的大锤工作室,成为了《COD》的制作小组之一
首先,还是关于Glen Schofield和Michael Condrey这两个人。
《死亡空间》虽然在一定程度上缓解了两人的离职意向,但后来的事实证明他们从未放弃离开的念头,2009年7月,距离这款原创作品发售不到1年,他们还是投向动视的怀抱,成立了全新的大锤工作室。讽刺的地方在于,两人为了追求“原创”而不惜放弃好不容易在EA取得的成就,却换来了与I组一起,为动视轮流开发《COD》系列续作的结局。
有人说他们作死,有人说他们因为过度自信而失去了带领VG更上一层楼的机会,而他们本人在接受访谈时曾回顾过自己的选择:“总体而言,动视给予旗下工作室的自由度要比EA好很多,我还记得新工作室成立之后,在购入设备方面显然比在EA宽松很多。”
好吧,你们开心就好……
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虽然尝试的勇气可嘉,但结果强差人意
再者,VG用《死亡空间》之外的其他作品磨掉了EA曾给予的厚望。
2010年发售的《但丁地狱》除了选题的新颖之外,只能说是一款中规中矩的ACT游戏,随处可见的QTE和体型巨大的BOSS战都让它陷入了“与《战神》过于类似”的嫌疑。200余万套的销量也无法让EA满意。与此同时,VG的另一款作品《教父2》更是因为雷人的质量而引发销量和口碑的双崩塌……翻看彼时EA总裁Frank Gibeau的发言,你基本上可以感受到来自公司高层的失望之情:
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