《雷电5》评测7.0分 进游戏请断网关闭语音
导语:副标题#e# 提及STG,你会想到什么游戏? FC平台起家的玩家,可能会想起《铁板阵》、想起《1942》、想起《沙罗曼蛇》…… 那些从街机厅走出来的玩家,对“彩京”系列的印象仿佛就在昨日…… 在那个PC内存还在128M以下的年代,《雷电2》俨然就是STG的代名词。
提及STG,你会想到什么游戏?
FC平台起家的玩家,可能会想起《铁板阵》、想起《1942》、想起《沙罗曼蛇》……
那些从街机厅走出来的玩家,对“彩京”系列的印象仿佛就在昨日……
在那个PC内存还在128M以下的年代,《雷电2》俨然就是STG的代名词。热座模式下一红一蓝两家小飞机,红蓝紫三色弹道各异的射击武器,打到友机还会改变弹道,不规则的子弹散乱飞向敌阵前方。
当年《雷电2》国内玩家众多,但接下来某款看起来像是《雷电》的射击游戏被汉化者译为《雷电3》,间接让中国玩家对这一系列的认知停留在了二代那唯一一部。曾经在国内街机厅见到《雷电4》街机机台,不过看看排行榜就知道玩家寥寥。
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先后登录了XBOX、PS之后,《雷电5导演剪辑版》终于在steam上发售了。作为市面上为数不多的老字号STG,《雷电5》为了迎合新市场和玩家,做出了哪些改变?
它改了很多 它什么都没有变
《雷电》的游戏画面迎来了全面3D化,但实质上依旧是2D纵版STG。游戏中的背景画面出现了上下层级,随着游戏进度的变化场景的前后左右高低都有着对应变化,雷电战机的特写画面还特意表现了发动机矢量喷口,证明战机自身垂直飞行的能力。其实最令人惊喜的是,部分boss设计有变形机构,配合3D的合理搭配让boss战各个阶段的形态转换环节变得十分有趣。
这种依旧保留了2D本质的3D化行为,毫无疑问是为了缩减开发成本。值得赞赏的是,即使进入了3D空间,《雷电5》的射击回避手感和计算像素级水平伤害判定的2D前作依旧十分相似;不得不批评的是,3D化后的《雷电5》画面并不出色。雷电战机的3D模型的多边形数量、贴图、材质感人,射击时倒也无关大雅;但是每过阶段都会独立演示一波战机运动特写,直接暴露了粗糙的模型;部分机械类型的BOSS一律使用了不锈钢金属配色,白瞎了精巧的变形机构。
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更重要的问题是,3D化后游戏背景整体配色偏亮,当玩家行进到加速场景时,复杂的3D背景会进一步模糊,严重时会和敌方的子弹混杂在一起,造成玩家误判和失误。游戏敌方子弹颜色最常见为红色,浅色偏向于偏白的橙色,深色偏向蓝紫色,遇到相近的配色背景的确很难回避。子弹和背景色彩相近的情况并不多,对硬核玩家来说可能是一种挑战,但新手就要见仁见智了。
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诸如全面3D,《雷电5》在某种程度上来说经历了一次翻天覆地的变化。我们来简单举一些例子:
STG一直是重体验轻剧情的游戏类型,整个《雷电》系列的也基本没什么详细的世界观和剧情设定,只有紫色水晶有一些设计基础。《雷电5》首次勾勒了游戏世界观和线性剧情,全程配合我方支援和敌方成员的语音文字,随着关卡一同推进剧情;
和最常见的一本道关卡+隐藏难度/关卡类STG不同,《雷电5》增加了众多支线关卡,根据实际情况玩家可以进入不同的路线进行挑战;
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三命机制改为护甲机制,游戏中雷电战机被击中则损失护甲,护甲可以通过适当手段进行回复;
红蓝紫三色武器改为成长系统,共10级,吃对应颜色可以切换武器+升级该颜色威力,不会因为死亡/切换武器而损失武器威力;
新增联网游戏点赞打CALL系统,玩家打飞机的时候可以被别人不停点赞,点赞数量和武器有那么一丢丢关系;
把纵版射击游戏的左右画面填满塞爆,这种数据奖励通知分数排行榜对话剧情一应俱全,耶你吃了一个小恐龙!耶你打爆了100个敌人!耶有233个人给你点666!
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