EA关闭《死亡空间》工作室 并非因为“爸爸”不爱它
导语:副标题#e# 2017年10月18日,EA关闭了旗下的Visceral Games(下文简称VG),如果以“玩梗”的角度去解释整件事,恐怕就是凭借《死亡空间》系列而成为EA王牌之一的工作室最终未能逃过老板的魔爪,而后者则在“立志关闭99家工作室”的道路上又前进了一步。 就目
2017年10月18日,EA关闭了旗下的Visceral Games(下文简称VG),如果以“玩梗”的角度去解释整件事,恐怕就是凭借《死亡空间》系列而成为EA王牌之一的工作室最终未能逃过老板的魔爪,而后者则在“立志关闭99家工作室”的道路上又前进了一步。
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就目前来看,“工作室杀手”是EA摆脱不了的标签之一
但当“梗劲儿”过去之后,我们或许可以冷静看待VG的“生与死”,作为“EA亲儿子”的它一路走来,并非老爹不疼它。
EA影游联动的常驻军 007与黑帮的专业户
创立于1998年的VG在那时还叫做Redwood Shores,被EA于2001年收购后迎来了自己的第一次更名:EA Redwood Shores。
如果按照“公司参与人事的级别高低”来定义此次收购,那么VG对于EA的重要性不言而喻,因为它背后的最大推手是EA前高级副总裁Nick Earl,而他之所以对这次的收购如此重视,则是因为Visceral Games的两个人——Glen Schofield和Michael Condrey。
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VG最初的核心人物,两人联手缔造了《死亡空间》初代
“Schofield和Condrey两人身上具备一种独特的气质,他们似乎有着用不完的点子,并且时刻准备去挑战新的东西。”
后来的事实证明了Nick Earl的选择有多么正确,VG支撑起了EA当时的“IP改编”产品线——《007》《指环王》《教父》。从2001年至2009年,他们总共参与开发了3款007、2款指环王、5款教父游戏,这样的产量通常都会让外界将其与“年货制造者”联系在一起,可是对于VG而言,如果这就是老板对自己的定位要求,有什么道理不去执行?
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Schofield曾表示,与其说我们“影游联动”游戏做得好,不如说是肖恩·康纳利和马龙·白兰度更能激发消费者的购买欲望
或许这个时候的你突然想起了曾经在PS2平台上的詹姆士·邦德系列,以及那个让人眼前一亮的教父游戏,还有控制着甘多夫在兽人大军中杀进杀出……没错,VG直接催生了EA于2001年至2008年的“影游联动”黄金时代。凭心而论,看重“IP价值和热度”的“改编作品”从来都不会将“游戏性”放在首位,但在Schofield和Condrey各自负责产品线的局面之下,时至今日我们都能在论坛上看到当年的诸多称赞贴,尤其是《007:俄罗斯之恋》的销售热潮和《教父》游戏借助“原创人物”与原著故事达成的完美互补。
至于两人的默契配合程度,估计都可以上升到EA员工培训课堂的典范,只不过随着经验的积累,两人对于当时的状况越发不满,按照Schofield自己的话来说,就是:“我们受够了在版权约束之下改编游戏,并向EA提出离职申请。”而隔壁的动视很早就注意到VG两位核心人物在“动作、故事、射击”方面的才华,早早抛出了橄榄枝。
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以“离职申请”为筹码,VG换来了自己的第一个原创游戏制作机会
对此,EA做出了一个合乎情理的决定,挽留两人并允许VG制作一款原创题材的游戏……就这样,《死亡空间》于2008年发售了。
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