七位天美游戏人眼中的下一个十年:游戏可玩性会如何发展?(8)
导语:《太空侵略者》的制作者没有想到,因为游玩时逐渐消灭的外星战机的数量越来越多,使得处理器需要渲染的同屏外星战机数量越来越少,导致外星战机的移动速度越来越快的BUG,会成为让玩家沉浸的“难度曲线”。CS的早期
《太空侵略者》的制作者没有想到,因为游玩时逐渐消灭的外星战机的数量越来越多,使得处理器需要渲染的同屏外星战机数量越来越少,导致外星战机的移动速度越来越快的BUG,会成为让玩家沉浸的“难度曲线”。CS的早期关卡设计师和程序员也不会想到,角色碰撞盒与物体碰撞盒的几个像素差距,会从FPS视角中延伸出“平台跳跃“这样的玩法需求,甚至演变成一种竞速赛事。
游戏制作者们需要对玩家群体观察,才能保存这些意外玩法。我们无法预知,在EVE玩家社群的战场中,一大部分的可玩性乐趣竟然来自各个势力之间的论坛文斗;也无法预知,会有玩家在《围攻》这样的中世纪工程游戏里建造高达与发射火箭。但我们可以知道的是,我们的玩法创意总能在用户创造内容(UGC)的社区中找到与之关联的用户行为,将这些用户行为刨根究底之后的核心需求,就是下一个游戏可玩性的创意方向。
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未来十年随着用户群体的逐渐转化,更加热爱表达与探索的“千禧后“会发出更大的声音,他们将会在游戏中不断尝试各种超越游戏设计者所能想到的游玩方式。我们可以在诸如《塞尔达传说:荒野之息》和《我的世界》中看到大量富有创意的方式。在《死亡搁浅》中,有些玩家甚至会不顾主线剧情,在游戏中建立滑雪场,玩起滑雪游戏。这些玩家渴望自己的游戏是自由的,开放的,规则之间可以交叠派生的。
“以自己想要的方式玩游戏”会是他们这群人的主要需求。而游戏研发的技术升级为玩家带来的与游戏系统的交互方式的变化,也会让传统游戏品类玩法在产生新的可玩性的同时,碰撞产生全新的游戏创意。人们不再只受制于被动接收游戏的故事,人们与游戏系统更多的交互方式,会让玩家更多地发掘游戏系统的乐趣。
来源:游戏葡萄
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