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七位天美游戏人眼中的下一个十年:游戏可玩性会如何发展?(7)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-03-02 22:55 人气 | 查看所有评论

导语:导语:如果以美术画作的历史来类比观察,早期9世纪至12世纪的西方画匠们只是为了教廷的要求而在橱窗上画圣经人物讨一口生计。这些画作都十分的实用,在橱窗中慰藉人们的心灵。随着物质丰裕和资本阶层的产生,这些画

导语:如果以美术画作的历史来类比观察,早期9世纪至12世纪的西方画匠们只是为了教廷的要求而在橱窗上画圣经人物讨一口生计。这些画作都十分的实用,在橱窗中慰藉人们的心灵。随着物质丰裕和资本阶层的产生,这些画作者开

  如果以美术画作的历史来类比观察,早期9世纪至12世纪的西方画匠们只是为了教廷的要求而在橱窗上画圣经人物讨一口生计。这些画作都十分的实用,在橱窗中慰藉人们的心灵。随着物质丰裕和资本阶层的产生,这些画作者开始逐渐表达圣经故事之外的内容。

  这种以人为本的文艺复兴,以****家、宫廷权贵的自画像为开端,逐渐发展为画作者自己想要表达的内容,慢慢衍生出印象派、抽象画乃至现代画。当游戏被标记为第九艺术的时候,它艺术性层面的可玩性的发展也不会偏离这样的发展轨迹。

  岩谷彻为了用“非暴力”和可爱的游戏来吸引女性用户,在整个行业都是《太空侵略者》类游戏的环境下,开发了《吃豆人》;《传说之下》为了让玩家们感受共情,反叛RPG传统,鼓励玩家去理解自己遇到的怪物,与它们和解;陈星汉的《风之旅人》告诉玩家成长虽然孤独,但你却不是一座孤岛。

《风之旅人》《风之旅人》

  从《吃豆人》到《恋与制作人》,从《传说之下》到《艾迪芬奇的记忆》,从《风之旅人》到《失落余烬》。在类似的作品里,制作者想要表达的思想与玩家的个体感知相呼应。玩家在体验这类游戏的时候,会因为看到相似的经历而与之产生共鸣,抑或是因为欣赏了一段自己从不曾有过的经历而为之感动。

  小岛秀夫在制作《死亡搁浅》之前就不断地将自己对社会形态的哲学思考融入到《合金装备》系列之中;一些贯彻折磨玩家理念的制作者,在产品介绍页面就早早地告诉玩家,这个抡锤子的游戏就是为了折磨你的!

《和班尼特福迪一起攻克难关》《和班尼特福迪一起攻克难关》

  当玩家的成长环境越来越富足,玩家越来明白自己的兴趣爱好是什么,共情能力变得更强的时候,这样“千人千面”的作品便会在市场中找到属于自己的一块应许之地。这些作品的玩法各异,互动方式可能出乎意料。

  或许一些老牌的传统玩家看到这些作品的第一反应会是:这游戏压根没有什么可玩性,正如同教会对于文艺复兴时期作品的批评。但我们知道,欣赏这些作者独立思想的观众一定不会少。

  3。 游戏技术革新带来的互动形式变化

  在移动终端的GPS和AR技术出现之前,游戏设计者并不会知道《宝可梦》系列会出现掀起一股LBS类游戏热潮的《宝可梦GO!》。当服务器单局承载能力只支持16人对抗的时候,传统竞技类FPS的卫道者也不会想到能够掀起“战术竞技”热潮的《PUBG》。2011年布局端游主机研发的厂商也不会想到,2012年后移动互联网产业的风潮会来得如此迅猛。

  下一个十年,5G、云产业、光线追踪、AI、乃至脑机接口等技术的发展或许能为我们带来更好的多端同屏的交互,VR沉浸的游戏体验,“千局千面”的战斗,无法消耗完尽的PVE内容……在这种玩家与游戏系统交互方式发生彻底改变的前提下,可玩性也会产生极其迅猛的转变。

  如Switch上的《健身环大冒险》,尽管利用体感追踪来进行游戏的互动方式早已存在,尽管《健身环大冒险》主线剧情的游戏机制是一个简单且传统的RPG系统,但玩家们使用健身环作为与系统的交互方式,却成为《健身环大冒险》最大的可玩性。

《健身环大冒险》《健身环大冒险》

  在《Nintendo Labo》里,集合强大交互方式的Switch手柄更是将可玩性“移情”到了拼装纸盒和欣赏其他玩家的脑洞上。

  4。 来自UGC与意外的可玩性

  回顾游戏的发展历史,我们总会发现一些作品和玩法的出现,就如同炼制不老长生药而发明了火药的故事一样 —— 它们来自意外,并被有需求的人保留了下来。

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