《空洞骑士》:我们为什么深爱这款玩起来看着像是自虐的游戏(3)
导语:导语:玩家在第一次挑战失败后,会在重新挑战的路上遇到名为奎若的npc虫子,他会告诉你在真菌旁边的泪城区域会有一个升级骨钉的地方,用更强的骨钉来挑战三螳螂会更有胜算一些。玩家在探索泪城区域并升级骨钉后,再
导语:玩家在第一次挑战失败后,会在重新挑战的路上遇到名为奎若的npc虫子,他会告诉你在真菌旁边的泪城区域会有一个升级骨钉的地方,用更强的骨钉来挑战三螳螂会更有胜算一些。玩家在探索泪城区域并升级骨钉后,再回到真
玩家在第一次挑战失败后,会在重新挑战的路上遇到名为奎若的npc虫子,他会告诉你在真菌旁边的泪城区域会有一个升级骨钉的地方,用更强的骨钉来挑战三螳螂会更有胜算一些。玩家在探索泪城区域并升级骨钉后,再回到真菌重新挑战三螳螂BOSS。
更加强大的自己战胜了过去击败自己的敌人,是极为积极的情感反馈。
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首次挑战三螳螂的场面
正是因为这种正向反馈,每一个新来的小骑士在被强大的敌人击败后会选择探索,在探索中变强,在变强后战胜过去的敌人,并挑战下一个更强大的敌人。
或许变强的不是佩戴了更强大护符的小骑士,而是在每一场纯粹战斗中磨练技艺的玩家才对。
苦痛冒险
不过与其他游戏相比,《空洞骑士》的战斗系统其实并没有那么值得吹嘘,在玩家熟练前,新手玩家使用护符系统时大多都处在剑术和法术二选一的窘迫情况。
作为一款被贴满2D魂like标签的游戏,《空洞骑士》真正的魅力还是在地图探索和难度的设计上。
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Ari&William的早期设计手稿
许多新手玩家初入圣巢时总会迷路,每分每秒都在重复“我是谁?我在哪儿?我该去哪儿?我的椅子(存档点)呢?”的疑惑之中。
这种问题的源头来自3点:没有地图、太多岔路和过高的死亡惩罚。
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角色出生点的地图设计稿
空洞骑士,虫如其名,一无所有。小骑士每次在进入一个新的地图区域时,都需要购买该区域的地图并装备一个指南针,才能知道自己在何处或者还没探索过哪儿。
而地图商人柯尼法又并不会在固定地点吆喝着让玩家买地图,玩家需要摸黑探索新区域的各个角落,找到柯尼法买地图才能开始细致地探索。
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亲爹柯尼法的歌声可以说是圣巢圣歌
但事情还没完,在拿到了地图后,地图册上只绘制了该区域大概仅一半的路线,剩下的还必须你探索后,再回到椅子上自己绘制已探索的区域。
这段时间还有可能经历不小心摸进BOSS房被打死、跑图过程失误被怪和陷阱弄死、或者这个区域还没探索完,就不小心进入下一个又没有地图的区域。
最糟糕的还是玩家探索时没找到椅子存档,复活的时候又回到了十万八千里的地方,然后回去捡尸体的时候又死掉,辛辛苦苦打来的钱全没了。
这游戏我再玩就是#$%^)!
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但在一周目通关后,或者认真观察地图设计,其实不难发现Team Cherry已经在地图设计上,将玩家初期的游戏流程设计成了几乎线性探索的程度。
尽管有很多通道可以走,然而大部分通道所通往的目的地都被各种各样的条件限制着,让玩家无法通行。
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通往新区域的通道被巴德尔挡住
例如被巴德尔兽挡住去路的通道、布满尖刺的BOSS房、没有爬墙无法上去拿到的面具、似乎可以靠某种技能砸碎的地板、怎么跳都刚好够不到的台阶等等,诸如此类的设计,已经将新手玩家可走的路线几乎缩短到了“存档点->BOSS房”的线性路线上。
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遗忘十字路地图甚至标注了BOSS房在哪儿
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