这款并不“新颖”的游戏为什么能让玩家“爽”?《弹射世界》玩法剖析(5)
导语:导语:但是,加分项有一个更为隐蔽的作用,我认为它复盘了整个战斗,是战斗的整体反馈,通过罗列一系列战斗行为的得分,给予玩家更为深远的目标追求,这是它的反馈特点,而这个反馈的奖励,就是那些跳动的数字、相
导语:但是,加分项有一个更为隐蔽的作用,我认为它复盘了整个战斗,是战斗的整体反馈,通过罗列一系列战斗行为的得分,给予玩家更为深远的目标追求,这是它的反馈特点,而这个反馈的奖励,就是那些跳动的数字、相应的货
但是,加分项有一个更为隐蔽的作用,我认为它复盘了整个战斗,是战斗的整体反馈,通过罗列一系列战斗行为的得分,给予玩家更为深远的目标追求,这是它的反馈特点,而这个反馈的奖励,就是那些跳动的数字、相应的货币奖励和玩家的虚荣心了。
策略是卡牌游戏中非常重要的组成,这个方面在《弹射世界》中同样重要。《弹射世界》中的策略主要分为战前和战中策略。
4.1 战前策略
4.1.1角色搭配
《弹射世界》出战角色一共可以包含6位,其中3位主角色,3个附属角色,附属角色属性按照百分比(25%)加成加入主角色属性中。
实话说,第一次看到的时候还挺难搞懂数值关系的
但是附属角色的技能是可以和主角色技能一同释放的,主角色和附属角色共同组成了一个出战单位,甚至是武器属性都是共同增加的。
由于技能是可以生效的,所以衍生出了很多工具人的角色。
工具人在现在的卡牌游戏里面也挺常见的,大家乐于给一些低星级或者是R卡一些特别的技能,一般这些技能可以提升整个队伍的属性,但是不会造成巨量的伤害,比如阴阳师里面的山兔。
其实日语很简单,对不对~
主角色和附属角色搭配谋求的是主角色效果最大化,这只是其中一个追求,有时候追求的则是队长效果最大化。
有一些工具人直接加成队长属性,甚至可能加成到80%以上,这样的工具人甚至占据一个主位。
配队的学问很丰富,这种丰富源于战斗中的丰富流派,这个一会讲战中策略的时候说明。
搭配的问题再说5000字也说不完,就此打住。卡牌的搭配策略向来是策略中的重点。
4.1.2 属性克制
和一般的日系卡牌有一样,《弹射世界》包含6种属性,分别是雷水火风光暗,雷水火风依次克制并形成一个闭环,光暗互相克制形成一个闭环。克制造成的伤害提升非常大,所以被克制的情况下,关卡会打的很辛苦。
雷=土,标准日式属性体系
属性这个点更像是为了让玩家培养多队伍,增加付费深度而设计的,但是不可否认的是,这是一个任何玩家都接受且存在多年的常规设计。
4.1.3 其他
装备、职业等内容也是角色的策略之一,这些内容的搭配也影响着战斗的结果,不过这些内容和其他游戏大同小异,不做赘述了。
4.2 战斗策略
战斗策略是这个游戏的关卡设计重点。战斗策略包含内容太多,这里筛选比较重要的策略来说明。
4.2.1 技能时机
首先技能释放是一种技能槽的反馈奖励,是普通碰撞积累到一定程度的质变效果,可以造成大量伤害。
但是技能释放的时机是一个非常重要的策略,玩家可以在能量满的时候直接释放技能,但是这样造成的效果不一定最好。
每个技能有自己的作用范围,大多数技能并非全屏特效,即便是全屏特效,如果是多段攻击特效,也一定是在人群正中心释放效果最好。
了解每个角色的技能范围和效果,通过弹射和二段冲刺调整位置,最终在合适的位置出发释放,不仅可以造成可观的伤害,甚至可以打断Boss技能、增加连击效果、阻碍自然掉落状态、给二段冲刺CD争取时间等等的作用。
4.2.2 极速技能/fever
极速技能或者fever是结合战斗前的配队策略,将能够快速积累技能槽或者fever槽的卡牌集合为一个队伍,战斗中通过极速Combo,快速获取可释放的技能或者fever,从而进行高强度伤害输出的一种策略。
这种策略虽然是战斗中表现出来的,但是重点是在战前的配队过程中,战斗中仅仅是通过部分操作建立起这种优势。
4.2.3 弱点打击
《弹射世界》设计了BOSS弱点的情况,当BOSS倒计时释放技能的时候,通过触碰BOSS身上的多个红点可以造成BOSS技能被打断,同时变为虚弱状态,此时攻击BOSS伤害加倍。
5是倒计时,红点是触碰弱点,我已经触碰了2个了
这种状态非常考验攻击的准确性,有限的时间(通常5-9秒)内攻击2-5个点是有一定困难的,所以如果此时有一些技能可以贯穿敌人身体,会更加容易触碰到这些点。
4.2.4地形策略
关卡中包含大量的有利或者有害地形,同时fever状态下还会产生更多的有利地块,如何使用这些地块就变成了一种战斗中要考虑的策略。
指向性地块:有利地形,触碰可以直接弹向BOSS。
强力位移地块:一般有主辅两个地块共同组成,碰撞主地块的时候,会直接跳到辅地块上,完成一个大位移。
瞬移地块,很强,是个好地块
转向地块:触碰之后,会按照地块指示的方向前进,但是该地块并不指向目标,甚至会随时变方向。
机关地块:触碰之后,超BOSS/玩家射出攻击。
左侧是触发了机关的,右侧是没有触发的
极速坠落区域:处于该区域掉落速度加倍。
慢速坠落区域:出于该区域掉落速度降低。
一般的地块:触碰后可撞烂,用来形成更大的活动区域。
每个关卡的地块皆不相同,如何通过地块让战斗更加轻松或者减少地块对战斗的不利影响,是战斗中要考虑的重要策略。
4.2.5踢罐
踢罐,是这个游戏中的终极追求,是将以上战斗节奏一口气打乱,是将弹珠游戏完全玩成一款RPG的终极游戏体验。
什么是踢罐,踢罐来源于cy的另一个产品——碧蓝幻想,指的是极速秒杀BOSS从而快速通关。
一连串就是伤害数字,谁看了都开心
要达成踢罐状态至少需要开局充能类角色造成开局就是放技能的状态,在触发BOSS虚弱之后使用虚弱加成伤害技能的角色造成一击必杀。
那么,玩家为什么会追求踢罐?
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