您当前的位置:首页 > 游戏频道 > 网页游戏 > 游戏资讯 > 正文返回列表页

探索Gameplay的无限可能

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-18 18:21 人气 | 查看所有评论

导语:Game、Gameplay这2个词随着时代的发展已经十分模糊化了,如果过分追求定义“什么是Game”、“什么是Gameplay”往往会陷入“蛋生鸡还是鸡生蛋”的死循环中,因为这2个词本身就是你中有我我中有你的关系,我们无法脱离Game的定义去谈Gameplay。 其次,如果我

导语:Game、Gameplay这2个词随着时代的发展已经十分模糊化了,如果过分追求定义“什么是Game”、“什么是Gameplay”往往会陷入“蛋生鸡还是鸡生蛋”的死循环中,因为这2个词本身就是你中有我我中有你的关系,我们无法脱离Game的定义去谈Gameplay。 其次,如果我

探索Gameplay的无限可能

  Game、Gameplay这2个词随着时代的发展已经十分模糊化了,如果过分追求定义“什么是Game”、“什么是Gameplay”往往会陷入“蛋生鸡还是鸡生蛋”的死循环中,因为这2个词本身就是你中有我我中有你的关系,我们无法脱离Game的定义去谈Gameplay。

探索Gameplay的无限可能

  其次,如果我们真的按字面意思,或者接受度最高的解释“游戏性”去定义Gameplay,那么是否意味着“弱Gameplay的游戏玩起来没意思”?因为如果Gameplay=游戏性,那么弱Gameplay=弱游戏性=不好玩。

  但显然事实并非如此,包括FGO、暖暖系列在内,很多弱Gameplay游戏一样取得了成功,说明这些游戏是好玩、有意思的,否则玩家不会留存、付费。

  因此这里要给出我的一个观点——弱Gameplay并不是Gameplay弱,而是不强在传统Gameplay上。

  传统Gameplay在玩什么?

  最典型的枪车球、RPG、冒险、MOBA、格斗……

探索Gameplay的无限可能

  正是由于这些传统Gameplay有着十分明显的特点、玩法、乐趣,在过去我们会给这些传统Gameplay的游戏进行分类,明确它们的乐趣,而且往往这二者具有极强的对应关系。

探索Gameplay的无限可能

  但是,随着游戏的不断发展,这种“简单”的分类方式逐渐开始失效了。一方面游戏品类不断发生融合,出现X+Y型的游戏,例如FPS+RPG;另一方面在同一类型中,游戏厂商也不断挖掘游戏的“核心乐趣”,将某个品类的核心乐趣做拆解、细化,然后挑选其中的某一个“乐趣点”进行“精雕细琢”。

  因此我们可以看到,目前我们更多地使用TAG而非分类的方式来对游戏进行描述,因为一个TAG其实代表了某一个“核心乐趣点”,而一个游戏可以有多个核心乐趣点。

  传统的游戏分类方式将一系列乐趣点“打包”组合成了一个“类别”,例如JRPG=故事+角色成长+回合战斗+……,但将这些乐趣点拆分组合后形成的新游戏就无法用已有的“类别”去进行总结,只能将每个乐趣点通过TAG的形式贴在游戏上。

  而在贴TAG的过程中,就出现了很多在以前看来很“不可思议的TAG”

探索Gameplay的无限可能

  这些TAG体现了一些传统Gameplay中没有包括,或占比较小的乐趣点,而正是这些“被忽视”的乐趣点构成了“弱Gameplay”的体验。

  因为我们如果回顾市面上的“弱Gameplay”游戏,我们会发现虽然这些游戏中也包含很传统的Gameplay,例如回合战斗、QTE等等,但如果我们去找一个游戏的核心玩家问他“你玩这个游戏是在玩什么”,他的回答一定不会是这些传统Gameplay。真正让这些玩家能够留存、心甘情愿付钱的,并不是游戏中回合战斗、QTE的部分,而是人设、剧情、换装等。

探索Gameplay的无限可能

  所以这些“弱Gameplay”游戏并不是没有可玩性,它们的可玩性是十分高的,只是它们的可玩性与传统游戏相比较为独特,有自己的核心乐趣点和体验,且围绕自己的核心乐趣点进行了非常多的设计,并不低于传统游戏中对传统玩法的设计。

  当然相对的,这些游戏在传统玩法上的设计就显得较为薄弱,给了我们“Gameplay很弱”的“错觉”。

  因此,与其说这些游戏是“弱Gameplay”游戏,不如说他们是“弱交互”游戏,因为他们的核心乐趣点相比于传统Gameplay不需要那么强(数量多、频率高)的操作

探索Gameplay的无限可能

  这里就引出了本文的下一个内容,那这些“弱Gameplay”“弱交互”的游戏在玩什么?

探索Gameplay的无限可能

  如果问一个游戏在“玩什么”,对于传统Gameplay的游戏,我们有十分清晰的认识,例如射击、解密、动作杀怪、跳跃闯关等等。

  但是对于“弱Gameplay”游戏,我们会感到难以说明他们到底在“玩什么”,似乎这些游戏玩的东西在传统玩家看来根本不算是“玩”。

探索Gameplay的无限可能

  因为如果以传统游戏玩家的眼光来看,这些游戏压根就“不像游戏”

  最典型的例子是关于“文字冒险类游戏和Galgame算不算游戏”的争论,因为这类游戏绝大多数时候都是在“看剧情”,似乎根本和“玩”这个字没有关系,没有互动交互怎么能叫“玩”呢。

  但是这样“反传统玩法”的游戏其实很多,他们有的交互很简单(Galgame),甚至有的压根没有交互(Steam四大名著之一的“山”),有的交互条件不可控(生命线),有的还想通过游戏来教给玩家一些知识(信任游戏)。

探索Gameplay的无限可能

  但是如果我们问玩这些游戏的玩家“游戏好玩么”,他们依然会说好玩(当然肯定也有更多的人觉得不好玩)。

  为什么这些“不像游戏的游戏”也可以好玩?

  个人认为,游戏是为了给玩家带来快乐,让玩家觉得好玩,这一点是毋庸置疑的。

  但是快乐也分很多种类,一些快乐需要强Gameplay、强交互来获得,而游戏在实现这类快乐上有优势。例如驾驶的快乐显然需要强交互,需要人不断操作,但如果要在现实中体会这种快乐,需要很多钱、技术,同时也很危险。但在游戏里体会驾驶的快乐就很简单、便宜且没有危险,这就是游戏的优势。

健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活

  • 作品版权归作者所有,如果无意中侵犯了您的版权,请来信告知,本站将在三个工作日内删除
  • 提示:本站为防止低俗内容出现,用户发表的评论及上传游戏需本站审核后才能显示出来,谢谢