这款并不“新颖”的游戏为什么能让玩家“爽”?《弹射世界》玩法剖析(3)
导语:导语:《弹射世界》的三部分也是如此,初始普通弹射来积攒技能槽能量,积累满之后可以释放技能,而fever槽是一个全队一同积累的特殊能量槽,从战斗一开始就积累,通过释放技能等多种方式积累,从效率而言一般是慢于
导语:《弹射世界》的三部分也是如此,初始普通弹射来积攒技能槽能量,积累满之后可以释放技能,而fever槽是一个全队一同积累的特殊能量槽,从战斗一开始就积累,通过释放技能等多种方式积累,从效率而言一般是慢于首次技
《弹射世界》的三部分也是如此,初始普通弹射来积攒技能槽能量,积累满之后可以释放技能,而fever槽是一个全队一同积累的特殊能量槽,从战斗一开始就积累,通过释放技能等多种方式积累,从效率而言一般是慢于首次技能的
Fever槽满之后会触发fever状态,整个弹珠台发生变化,出现许多指向BOSS的阻挡,这有利于积累Combo,有时候这种变化会产生一些有利机关,触碰后会向Boss发出一些伤害技能。
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Fever状态下,地面出现了4个指向Boss的弹块
弹珠游戏的碰撞次数是玩家对弹珠游戏最明确的理解,所以在fever状态下,触碰次数明显提升,是一种强反馈(同时伴随着关卡特效、音效的变化)。
技能带来的则是非常明显的伤害或者恢复效果,并不是靠触碰次数增加而产生的视觉变化,但是其依然靠出色的技能特效和伤害数值带来心流的变化,所以是一种中强反馈。
最后说一下占据整个战斗时长70%的普通的弹射,弹珠游戏一直以来风靡全球的魅力所在就是结合了概率和物理性质导致的碰撞不可控性。通过二段冲刺操作玩家又可以提升这种碰撞的可能。
但是,即便是这样,基于操作的频次和造成的伤害结果来看,大概率普通弹射都是相比起来更弱的一种反馈。
小概率的是什么呢?
小概率随着触碰的次数不停增加,挡板Combo状态提升,伤害不断走高,玩家的个人期望提升,引发大脑生理变化,获得愉悦的感受。
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这种连击值,其实只能在技能加持下出来
所以,普通弹射的节奏是低强度、中强度、低强度不停的切换的。这种切换降低了前期无聊感受,吸引玩家关注每一次弹射。
3.2 反馈和奖励
在节奏中已经穿插讲了部分反馈,就不赘述了,这里主要再说一下Combo、特效和音效,最后捎带战后的反馈和奖励。
3.2.1 Combo
Combo的反馈集中在挡板区域,带来的反馈和奖励有三个,分别是技能槽(左中右三条)、fever槽(最上面的横条)和挡板槽(红-金-绿-蓝)。
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