这款并不“新颖”的游戏为什么能让玩家“爽”?《弹射世界》玩法剖析
导语:编者按 在《弹射世界》这款游戏中,玩家将通过瞄准射击,从而打败敌人。看似简单的玩法背后,是否有可以深挖的设计点呢?本文作者将分析游戏的战斗玩法,看看能学到什么。 《弹射世界》是一款由Cygames(就是那个做了《影之诗》、《公主连接》的公司)和其
导语:编者按 在《弹射世界》这款游戏中,玩家将通过瞄准射击,从而打败敌人。看似简单的玩法背后,是否有可以深挖的设计点呢?本文作者将分析游戏的战斗玩法,看看能学到什么。 《弹射世界》是一款由Cygames(就是那个做了《影之诗》、《公主连接》的公司)和其
编者按 在《弹射世界》这款游戏中,玩家将通过瞄准射击,从而打败敌人。看似简单的玩法背后,是否有可以深挖的设计点呢?本文作者将分析游戏的战斗玩法,看看能学到什么。
《弹射世界》是一款由Cygames(就是那个做了《影之诗》、《公主连接》的公司)和其子公司 Citail 共同开发的动作手游,该游戏19年11月27日登陆日本App Store和Google Play,暂时只有日文版本~
上线三个月以来的表现,iOS畅销最高第3名,出新池子的时候会走强一波。
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这个曲线还挺符合卡牌游戏的
游戏是竖屏游戏,玩家通过弹珠发射角色打击目标,消耗掉目标全部生命之后完成关卡,这个过程中会有释放技能、连续弹射、打击弱点等等形式。
游戏除了角色立绘以外基本都是像素风格,剧情很细很全,角色故事也有很多,配音中也有部分是日本当红的一些声优,通用了自家《影之诗》的角色(这也是cy的特点了)。
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猜猜看 哪个是《影之诗》的角色~
以上就是大概的介绍,今天不讨论该作的培养模块、经济模块、社交模块等等,仅仅从弹珠这种形式引申出整个游戏的核心战斗玩法的剖析。
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弹珠台的前世今生就不探讨了,日本的弹珠文化也不探讨了,但是还是要上一张三次元的弹珠台,如下图所示:
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三次元的弹珠台细节很足
三次元的弹珠台过去和菠菜结合,通过累积积分和特殊的触碰获取奖金。其主要的追求就是击打次数、击中特殊目标。弹珠台的阻挡和通路的细节较多,设定击打的分值不同。
主要的反馈是通过视觉和听觉搞定的,无论是击中某个目标的时候的灯光闪动,还是达到分数或者获取奖金的时候的庆祝声音,都是为了强化反馈而存在,这样的设计直到现在的slot游戏中依然适用。
《弹射世界》是一款卡牌RPG游戏,其核心战斗目标依然是不变的打Boss,常规RPG必然要使用血量作为检验标准,所以一系列卡片的属性按照战斗的特色变为了RPG+弹珠台结合的属性。下图是《弹射世界》的战斗界面:
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比起三次元的弹珠台,整个画面清爽了许多,没有很多的细节,其实这只是《弹射世界》无数张地图中较为简单的一张,确实有更加复杂,阻挡更多的关卡,但是肯定比三次元的弹珠台要干净许多。
最中间的Boss就是整个核心战斗的最关键的核心点。
不同于弹珠台,我们的目标是造成伤害,而造成伤害的方式除了和弹珠台一样的击打次数以外,还多了角色技能、属性影响、弱点攻击、fever地形优化等等内容。
从追求分数到追求伤害,这不仅仅是一个简单的数值目标的变动,还是为了将原本分散的分数追求整合RPG常见的伤害追求,这种追求带给玩家大量的策略选择,将原本围绕概率、物理性质和操作建立的玩法行为,改造成了通过操作、角色培养、角色组合、战场变化等等内容进行决策的策略行为,这就是三次元弹珠台和二次元《弹射世界》的本质区别。
然而,弹射直接并没有真正放弃分数,它将分数放到了结算界面,如下图所示:
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分数计算包含连击25次以上、滞空时间、弱点攻击次数等等
分数被分成了一个个战斗中的小成就,再加上时间的加成,成为最终评判一个关卡评级的数值,关卡评级关系到关卡的收益。这一块具体到反馈和奖励中去讲。
《弹射世界》借鉴了日本过去的弹珠游戏的特点,结合卡牌的策略特色,将玩法从简单的弹射操作扩充到了更加全面的操作、搭配和养成。接下来要讲其操作方面的特色。这个特色也是其战斗策略中不可或缺的一部分。
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弹珠台的操作非常简单,任何人看一次之后都可以简单上手,但是这个也有难点:
a) 如何能够准确的击中你的目标?
b) 在球下落到挡板中间空洞掉下去的这个过程中,如何能够做好下一次击打位置的决策?
c) 当目标由积累分数变为造成伤害的时候,如何能持续击打同一个目标?
上述的难题的处理造就了萌新玩家和大佬之间的差距。不过作为游戏设计者,是需要将核心战斗做出难点的,这种难点可以有效提升玩法的生命力。
先看看《弹射世界》的设计。
2.1 增加弹射指引
角色在弹板上的时候,会有一个线随着角色的位移而变化,这个就是弹射辅助线。
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辅助线可以关闭……真的会有人关闭吗
弹射辅助线的使用让玩家在初始上手的时候更加轻松,可以更为简单的击中首个目标。
对,你仅能通过辅助线击中首个目标,至于反弹后击中的目标,则需要更多技巧才可以掌握的操作能力,这不仅是操作上的玩法延伸,也能成为部分玩家的乐趣和炫耀所在。
2.2 掉落挡板的规则优化
现实弹珠台中,当不小心掉落在两个挡板中间的空隙就意味着这一局的结束,而《弹射世界》不可能通过这种方式让玩家直接game over,但是如果不加惩罚,又会导致玩家通过这种行为无限获取思考时间。
这里《弹射世界》选择的是掉落掉血惩罚,而且掉血量级还不小。
这也是为了增加决策时间而进行的一种容错设计,虽然有惩罚,但是至少不会立刻结束游戏,受到伤害之后位置重置,玩家有时间考虑下一次的攻击位置。
2.3 二段冲刺
回到前面的问题,玩家如何在短时间内做一个对的决策,通过弹射的辅助线完成对目标的击打?
《弹射世界》的做法是给加强时间容错。容错的第一步就是上面提到的掉落挡板仅仅扣血,并不会ganmeover。
第二个容错就是二段冲刺。
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