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《Stellaris 群星》:P社突破自我的野心(5)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-17 00:46 人气 | 查看所有评论

导语:导语:运用这种方法的要义:参照现实模拟。注意,是参照现实模拟,不是完全按照现实模拟,根据自己的开发周期与成本决定内容体量,细节上的缺失可以依靠DLC更新的方式弥补。比如《都市天际线》这款游戏,总体延续模

导语:运用这种方法的要义:参照现实模拟。注意,是参照现实模拟,不是完全按照现实模拟,根据自己的开发周期与成本决定内容体量,细节上的缺失可以依靠DLC更新的方式弥补。比如《都市天际线》这款游戏,总体延续模拟城市

  运用这种方法的要义:参照现实模拟。注意,是参照现实模拟,不是完全按照现实模拟,根据自己的开发周期与成本决定内容体量,细节上的缺失可以依靠DLC更新的方式弥补。比如《都市天际线》这款游戏,总体延续模拟城市和特大城市创造的基本规则,根据现实引入了人口结构变化、学历与工作的相互关系、自然环境影响、交通道路细化、立交桥自定义资产等突破性的功能玩法,使得原本略显死板与模板化的城建游戏体验瞬间活化,每一局都变得灵活多变;而经过这么长时间DLC的更新细化,现在的天际线就像真正的城市规划一样了,没准真的会有孩子玩过天际线后彻底爱上了城市规划,长大后当了城市规划师,这就是使用“模拟”这一设计思路带来的好处。

  再比如《神界:原罪2》,这是款走故事剧情的半线性RPG,其中最有意思的是地形与状态叠加的交互功能。玩家在游戏时会见到水和电,自然会产生疑问:给一个水潭通电会不会电麻敌人呢?他尝试一下,是的!玩家还可以铺油桶一把火爆炸抢占优势,可以用火焰蒸发水池生成水蒸气云再通电形成麻痹区域阻挡敌人等等,这么有趣的一套玩法也不像构建“遇见野生的宝可梦要用精灵球收复”的玩法概念需要花费一定教程或游戏流程摸索,因为它就是参考现实的逻辑关系制作,玩家只要试一试就明白该怎么玩,还能玩出花,设计师都想不到的玩法就涌现出来了。

《Stellaris 群星》:P社突破自我的野心

  对于没有接触过宝可梦的玩家,用精灵球抓怪真的是需要建立概念理解概念的

  使用涌现式玩法还有一点很大的优势,正如前面所说,系统大多是从现实模拟而来的,设计者可以参考现实一步一步进行细化设计,在模拟的基础之上打造自己的核心体验,对系统进行规划、分割、交互,最终达成一个整体上自洽、形成行为循环的基础版游戏,这个开发流程全程有方向可循、易于结合玩家测试(不怕曝光、易于调整)、正式上线后可以不断更新DLC优化获取新收入与新热度,游戏培养的玩家大多会成为死忠粉。相比传统设计法依靠创意过于不保险或灵感难寻、抄袭大法竭泽而渔口碑爆炸,如果这样的游戏设计方法能够得到推广,不能不说是业界的进步。

《Stellaris 群星》:P社突破自我的野心

  更新一段时间可能会完全重置玩法,我很期待太吾的完全体

  有意思的一点,使用涌现式设计的游戏中,因为系统边界的划分太过松垮游戏BUG常常会多到难以想象,再加上涌现式玩法是玩家自发发现而非设计者引导的导致很多玩法本身似乎给玩家使用BUG一样的游戏体验,BUG似乎也变得不再是BUG,玩家们常常会觉得某个BUG是一种游戏技巧,除了像EU4连点BUG、各路无线点数BUG这样太过破坏游戏体验外,很多小BUG会来带意想不到的乐趣,最后很可能会被设计者收纳为游戏的一部分。《镜之边缘》是完全线性叙事的跑酷游戏,很明显玩家不是很满意,但设计师在制作时别有用心的把城市里所有的建筑都进行了碰撞建模,使得原本流程根本上不去的大楼在卡BUG速通记录中变成了绯丝飞檐走壁的神器,如果开发组没有为那些无关物体建模或是放上空气墙,玩家在无意间走到这些地方时就会大受打击,这款游戏如风般的跑酷体验会大打折扣。

《Stellaris 群星》:P社突破自我的野心

  这才叫如风般的跑酷,这才是我的女神绯丝

  当然了,这样的力量是有代价的,涌现式玩法之所以在过去的时代没能成为主流并非没人使用,运算机能与过高的上手门槛极大地限制了这类游戏的传播。P社知名祖传克劳塞维茨引擎,一核有难八核围观的传统用到现在真是很奇妙,也许这类不靠显卡单靠CPU运转的游戏真的不好优化吧,至少对于过去的硬件来说这么复杂的AI运算和大数据量确实难以运转;而在策略游戏上的涌现式设计最大的缺点就是极其夸张的UI,对于新玩家友好度为0,因为新手引导也很难做,进入游戏后的萌新常常是一脸懵逼的开局、完全明白(雾)的游玩、一脸懵逼的失败,如此循环多把直到成功理解游戏系统上手为止。

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  新手:我懵了,您呢?

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