《Stellaris 群星》:P社突破自我的野心(4)
导语:前面我在描述群星的游戏玩法时,其实我很难用明确的逻辑去描述游戏的具体玩法,大部分内容都是在泛泛而谈,各种原因正在这篇文章中给出了答案:涌现式游戏设计。 那么涌现式玩法的游戏是什么样的呢?这张图比较能清
前面我在描述群星的游戏玩法时,其实我很难用明确的逻辑去描述游戏的具体玩法,大部分内容都是在泛泛而谈,各种原因正在这篇文章中给出了答案:涌现式游戏设计。
那么涌现式玩法的游戏是什么样的呢?这张图比较能清晰地表现出它的特点。用比较近的游戏举例,想想太吾绘卷里面乱七八糟的玩家故事,或者旷野之息里面奇思妙想的谜题解法。在涌现式设计中,系统和系统、资源和资源之间并不是严格隔离的,很多时候设计师还要期待不同的系统之间碰撞出未知的化学反应。游戏中的对象和资源,会有不止一种办法处理,也会随着玩家的行动有不同的反应,涌现出甚至连设计师都没有预计到的乐趣。当不同的玩法模块在玩家的想象力中产生碰撞时,虽然会给系统带来麻烦,却会给玩家带来惊讶和喜悦。
正如旗舰大佬所说,涌现式设计并不完全设计玩法,玩法大多靠系统层层叠加涌现而来。《文明》的设计师设计了建筑、地形、人口的合理产能产出,而你可以不断尝试摸索一座城市的极限产能做千古一帝;《太吾绘卷》只给你一个萝卜一个坑一般安排了你和江湖中人的交互方式,但你可以做个坑蒙拐骗的伪君子书写相枢传人的神话;《欧陆风云》有各种各样的系统限制历史走向还原历史,进入其中的玩家则创造“明卧儿”(已死)、“海西大明”、“速龙傲天”等魔幻奇迹。这些神奇的玩法许多都是设计者没有想过的,充分发挥玩家的集体智慧,铺起底层框架,剩下的意想不到只需时间涌现。
海西大明当初震惊到我了
这样的设计方法该怎么使用呢?我不敢说掌握了这种设计方法的真谛,但经过各式各样涌现设计的游戏洗礼,还是有一点心得的,在这里献丑了。
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