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游戏用户研究人员谈为什么反感趣味性评分

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-17 00:45 人气 | 查看所有评论

导语:游戏行业的用户研究人员经常需要为正在开发的游戏打分,也就是所谓的“趣味程度(fun scores)”——对游戏整体情况做个评价,也能让游戏团队对未来的评分有个概念。有些发行商会保留以往测试过的所有游戏的评分,从而能够得出“这个游戏比其它95%的游戏都

导语:游戏行业的用户研究人员经常需要为正在开发的游戏打分,也就是所谓的“趣味程度(fun scores)”——对游戏整体情况做个评价,也能让游戏团队对未来的评分有个概念。有些发行商会保留以往测试过的所有游戏的评分,从而能够得出“这个游戏比其它95%的游戏都

  游戏行业的用户研究人员经常需要为正在开发的游戏打分,也就是所谓的“趣味程度(fun scores)”——对游戏整体情况做个评价,也能让游戏团队对未来的评分有个概念。有些发行商会保留以往测试过的所有游戏的评分,从而能够得出“这个游戏比其它95%的游戏都好玩”,类似这样判断。很多人认为它是一项重要的参考数值,利用不同阶段的评分可以绘制出一条充满希望的上升曲线,显示出游戏的整体质量和优化成果。

  作为一个拥有15年从业经验的专业游戏用户研究人员,这类问题我已经问过无数次了。我的游戏基本上都能获得不错的分数。尽管如此,我也思考过这种趣味性评分是否会对一个优秀游戏的发行过程造成不好的影响。别误会,我也把趣味性看作是游戏最重要的特质,这就是为什么我要做游戏,以及为什么人们愿意玩我的游戏。但是我不认为趣味性评分在绝大多数情况下都有极其重要的价值。

  我提出这个观点并不是因为趣味程度很难衡量或者我们不应该去评价。问玩家觉得这个游戏有多好玩,由此你可以对用户体验先有个大概了解,这就像问某人是否太冷或太热可以推断温度的高低。独立用户的评分能够帮助你了解游戏中哪些设计有效果,哪些没效果。但我们这个行业的问题所在就是把所有独立玩家的评分加一加除一除,用一个平均数来代表游戏。

  我讨厌这种平均分的原因是:

  1。它阻止了对话

  给游戏整体打个分数,对话就在这里终结了。如果是高分,团队就会感到非常骄傲,忽略其它问题,毕竟分数都这么高了,再糟能糟到哪去呢?如果是低分,团队就会立刻开始寻找原因、抛弃当下的计划——也许是目标用户不对;也许是他们玩的时候不够长,还没体验到有趣的部分等等。这么低的分数不可能是真的,所以测试肯定是有问题的。

  当你给某个游戏整体评分时,你是在同时评判他们在游戏中所做的一切,你是在攻击(或美化)他们作为开发者的自我形象。更细化的分数,创作者就不太容易产生这样的感受。

  对开发中的游戏进行测试,真正目的在于开启对话,而评分则是封锁对话的元凶。我们不仅仅是想看其他人对游戏的评价,我们想开启一场多人参与、富有成效的对话,让我们了解怎样才能让游戏变得更好。

游戏用户研究人员谈为什么反感趣味性评分

  2。它是不可执行的

  玩家说这个游戏不好玩,但单凭这样的反馈,你无法做出什么明确有效的应对措施。当然,我们也希望自己做的游戏很好玩。但仅仅知道它不好玩并不能决定我们下一步的具体行动。不好玩是因为太难还是太简单?玩家的感觉是无聊还是困惑?我的键盘上可没有“增加趣味”的按键。

  知道游戏不好玩,正确的应对办法是深入分析其它数据,找到问题的蛛丝马迹。

  3。特别容易受偏见影响

  在面对面时人们一般都会说你的游戏好玩,除非它是真的一无是处。因为在大众看来,好不好玩是游戏最重要的指标,想要让开发者高兴,最少都得有一句“你们的游戏真有意思。”

  尤其是像我这样在内部测试游戏的,参与者知道他们是在与创造游戏的人交流。这些人走进一幢有标有工作室名字的大楼,进入大厅,这里通常挂满了大幅印刷的游戏原画,还有摆满各种奖项的展示柜。在那种情况下想要保持中立是不现实的。

  带上一点点的偏见当然不会取消他们的测试资格。那些对游戏有好感的人仍然会在控制和寻路方面遇到困难。但是对游戏整体做趣味性评价恰恰最容易受到偏见的影响,这是一种模糊的判断。

  4。多人游戏的乐趣不能算在内

  只要能跟其他人一起玩,就算是井字棋这种简单的游戏也能充满乐趣。只要有另一个人参与,即使是世界上最无聊的活动也会变得有趣。任何可以多人一起玩的游戏都是如此。如果你的游戏只有在多人情况下才能体会到乐趣,这就算不上真正的有趣。

  这对于那些一开始就先做PvP模式的游戏来说,这就是个尤为棘手的的问题。因为AI往往是游戏的后期添加,大多数计划包含PvE和PvP的游戏都倾向于先创建PvP,并且很容易让自己误以为游戏本身很有趣,而实际上这种乐趣是来源于享受跟同事一起玩。要避免这种陷阱,你可以先规定开发者在内部测试时不能交流,但跟熟知的人一起玩游戏的好处依然还是存在的。

游戏用户研究人员谈为什么反感趣味性评分

  关于这个话题,我承认我是个离群值。游戏行业的人是真心想要让自己的作品变得很有趣,并希望他们的研究人员能够向玩家发问并提供一个平均数。

  下面是一些如何更好应对趣味性评分的建议:

  1。询问然后放一边去

  请求别人对游戏做趣味评价的确是一件有压力的事。玩家在期盼,游戏团队也在期盼,如果我们不去问,他们之中可能会有人用一种不理想的的方式提出这个问题,甚至会对项目研究的其它目标造成负面影响。

  因此,有时最聪明的做法就是先让测试玩家给出综合评价,但之后不要把这个数字放在心上。即使我们不对这个数字做任何回应措施,让玩家给出综合评价有利于他们在后续给予更清晰、明确的反馈。或许他们甚至觉得把问题说出来会更舒服些,毕竟他们刚对游戏给了一个总体好评。

  我们要这个分数,并不代表着以后会将这个数字看得非常重。你问完了,然后把结果放一边去,把注意力聚焦在那些真正能够让游戏变得更好的细节上。别让这个分数成为研究的核心。

  2。晚点再问

  处于开发阶段的游戏一般都没有那么好玩,游戏中的很多部分——比如菜单,本身并不是为了起到增加趣味的作用。在很多研究中,乐趣并不是问题所在,我们可以直接把评分环节推到开发的后期。

  说“我们现在不会测试游戏的趣味性,几个月后才会”的优势在于这样能表现你的真挚(我们最终确实需要问这个问题),而不是直接告诉别人这个问题是没有意义的,引起冲突。游戏团队提出这个要求并没有错,只是时机不是最好的。

  3。利用它来帮助团队面对真正的问题

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