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什么样的游戏玩法才有趣? 从《织梦岛》之梦说起(9)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-28 07:59 人气 | 查看所有评论

导语:导语:可以看到,塞尔达传说不是简单的设计同一事物一前一后的不同,而是设计出不同以后,再设计出需要玩家去观察、分析、利用这些不同来解开谜题。通过把这些不同融入到玩家的游戏进程中,玩家才会更好的注意到设

导语:可以看到,塞尔达传说不是简单的设计同一事物一前一后的不同,而是设计出不同以后,再设计出需要玩家去观察、分析、利用这些不同来解开谜题。通过把这些不同融入到玩家的游戏进程中,玩家才会更好的注意到设计师精

  可以看到,塞尔达传说不是简单的设计同一事物一前一后的不同,而是设计出不同以后,再设计出需要玩家去观察、分析、利用这些不同来解开谜题。通过把这些不同融入到玩家的游戏进程中,玩家才会更好的注意到设计师精心设计的这些差异。如果只是无关游戏进程的变化,大多数玩家只会简简单单看一眼,甚至是看都不看。而关系到游戏进程的事情,玩家才会极为的留心。即使是注重体验世界观的细心玩家,如果不能在实际游戏中与这些差异进行互动,他们也仅仅只会将这些差异当成一个独立于游玩体验的故事、图画。只有当设计师把世界塑造与游戏玩法融合到了一起,这些差异才与玩融合在了一起,玩家才能在玩中探索、认知、学习、利用这些差异,这种体验会提供非常强烈的刺激感与沉浸感,让玩家感觉自己在于一个活着的奇幻世界交互,而不是简单的阅读、观影式体验。

  学习借鉴案例

  《塞尔达传说》系列大大小小的设计被游戏业界大量的学习和借鉴,如今各个游戏或多或少都直接或者间接学习了塞尔达传说系列的一些设计。而这其中,有不少佼佼者对于这些设计的学习和运用非常到位,并且还增加了自己的一些想法。本节将举两个较为出色的例子来说明塞尔达传说的这些设计可以怎样被我们学习和改进利用。

  《空洞骑士》

  前端时间大火大卖的空洞骑士常常被人称为魂like游戏(指像黑暗之魂的游戏),然而他们的制作人亲口说“我们其实并没有怎么玩过黑暗之魂,我们可能只是从很多优秀的游戏里学习到了共同的优点”。这其中一个游戏,就是塞尔达传说。

 空洞骑士 空洞骑士

  空洞骑士借鉴了塞尔达传说的功能化场景素材理念,他们把沿路的物件都做成了可以用剑破坏的属性,破坏的同时配上极具表现力的美术效果和声音效果,同时还做出了击打的物理表现,让角色在破坏场景的同时自己也会受到反作用力而后退。玩家除了可以开心拆迁以外,还偶尔会在这些场景资源中发现资源。此外,玩家还能利用反作用力来获得动能,使得本来只能简单跳跃的角色能一直通过破坏这些物件的方式来前进和滞空。大量可交互的沿路物件使得玩家明白这个游戏里的东西很可能都是可以交互的,所以才会去尝试着跟每一个东西交互,去探索游戏的每一个角落。而充斥着大量不可交互的物品的游戏会使得玩家懒得去一个一个尝试,因为那样非常的低效率而且多数时候毫无反馈给玩家。使得游戏中可以很自然的放置很多隐蔽的小道、物件而不用担心玩家找不到,因为玩家和设计者之间达成了一个约定俗成的默契--“这些旮旯角落里一定会有东西”。

空洞骑士破坏场景空洞骑士破坏场景

  空洞骑士实际上把我这篇文章上述的设计思路借鉴了个遍,尤其是道具X怪物X地形的组合谜题以及道具学习成长要素。他们做出的最大改进就是上述的“利用攻击物件来改变运动”,以及美术风格方式。他们还大量的使用了美术音乐诗歌作为驱动体系,将艺术与游玩融合在了一起。

  《黑暗之魂》系列

  黑暗之魂系列游戏是日本着名制作人宫崎英高的作品。这个系列看起来跟塞尔达传说好像是八竿子打不找关系,但其实黑暗之魂系列大量的学习了塞尔达传说的设计并且改进出了自己的设计方式。

黑暗之魂黑暗之魂

  黑暗之魂是一个几乎没有文字教程的游戏,玩家的一切信息都来源于游戏内的美术、文字、音乐。网络上流传过黑暗之魂的一个口诀“体大弱门(穿不过门),肥胖弱菊(指背后)。毛多弱火,重甲弱雷。怪物太大,活在裆下。”。黑暗之魂在设计怪物招式动作时特别注重与怪物形象的关联,力图让玩家能仅仅通过观察怪物外形就能得知怪物的弱点。黑暗之魂游戏内的NPC的说话风格也同样力图极简而不紧促,试图用口语诗般的话来传递游戏内的信息。

黑魂说话风格黑魂说话风格

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