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什么样的游戏玩法才有趣? 从《织梦岛》之梦说起(5)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-28 07:59 人气 | 查看所有评论

导语:导语:在《塞尔达传说梦见岛》的一开始,玩家从梦中醒来,身上唯一的道具只有一个盾牌。出门以后玩家被告知要去海滩看一看,在路上玩家先是看到了家门口的草坪(美术模型),草坪随风摇摆(美术动画),玩家走在草

导语:在《塞尔达传说梦见岛》的一开始,玩家从梦中醒来,身上唯一的道具只有一个盾牌。出门以后玩家被告知要去海滩看一看,在路上玩家先是看到了家门口的草坪(美术模型),草坪随风摇摆(美术动画),玩家走在草坪上面

  在《塞尔达传说梦见岛》的一开始,玩家从梦中醒来,身上唯一的道具只有一个盾牌。出门以后玩家被告知要去海滩看一看,在路上玩家先是看到了家门口的草坪(美术模型),草坪随风摇摆(美术动画),玩家走在草坪上面,脚下的草坪就被踩扁了(对玩家行为的动画反馈)。这时玩家发现自己走在草坪上,自己走路的速度因为被草坪的缘故,相较走在平地上时要慢一些(对玩家行为的状态反馈)。聪明的玩家此时已经意识到草坪可能可以被清除,因为这个草坪对自己的自由行动是有点不利的,但目前看来自己无法对这些草坪做点什么,只能继续前进(现有道具无法解开的谜题)。玩家走到了海滩之后,便会捡到一把长剑(解锁新道具),于是玩家用这把长剑砍光了沿途的怪物回到了家门口,这时玩家的常识会本能地提醒玩家“草是可以被割掉的”。脑中灵光一现的玩家会立刻挥刀砍向草坪,原先生机勃勃的小草顿时应刀而落散落开来(对玩家行为的动画反馈),只留下有点草根的土地(美术模型反馈),此时玩家再踏上这块土地,发现自己的移动速度跟在空地上已经别无二样(对玩家正确解谜的状态反馈)。此时玩家会莫名的感觉到很快乐,表面上只是砍了一块草坪,但在玩家自己内心却是经历了一连串的“尝试->失败->发现关键道具->再尝试->成功->享受胜利果实”的经历,这个过程中玩家会处于心流状态(指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态,心流产生的同时会有高度的兴奋及充实感,心流的产生需要专注、挑战性、即使回馈、无忧无虑、目标清晰)。

踏上草坪踏上草坪

  塞尔达传说还有一个传统设计是“砍掉草坪以后会随机掉落回血道具和金钱”。所以当玩家第一次成功的砍开草坪的时候,他除了收到美术上的反馈回报以外,还会收到对游戏取胜、养成有实质作用的回报。虽然这点回报其实没多少,基本上可以忽略,但是就像巴普洛夫的狗(着名行为心理学实验)一样,玩家会把“砍掉草坪”,“砍掉草坪过程中所有的美术效果”和最后那个“掉落金钱和回血道具”本能的关联起来,“砍掉草坪过程中所有的美术效果”会产生巴普洛夫的铃铛一样的效果,驱使着玩家不停地重复砍草坪的动作,甚至于哪怕不掉落回血道具和金钱,光是看见“砍掉草坪过程中所有的美术效果”就会产生快乐。

不停地砍草坪不停地砍草坪

  总结一下,这套驱动体系有如下环节:

  1。让玩家看到谜题对象的美术模型(放在玩家前进的必经之路上)。2。利用动画或者是材质等美术效果展现出对象的特性(特性可以是物理的或者魔法的,通常是物理的,因为更容易与玩家现实世界中的常识吻合)。3。玩家主动或被动尝试性与该对象交互(主动交互是由玩家来主动操作该对象。而被动交互则是玩家无意去与对象交互,就比如说玩家不得不路过一条河,走到河上才发现河会把自己冲走,亦或者可以是AI敌人主动攻击玩家,迫使玩家与该敌人交互)。4。对玩家的尝试性操作,通过美术动画,美术材质,数值状态等方式产生反馈(对不正确的解答产生消极反馈,比如石头太重推不动,钢筋太硬砍不穿)。5。玩家找到关键道具或者是想到现有道具的特殊解法以后再次与对象交互。6。对玩家的正确交互给予积极反馈,通过美术模型、美术动画、数值状态等方式给予玩家奖励,把美术效果与数值奖励绑定,使玩家对美术效果产生巴普洛夫的狗对铃铛般的反应,光是看到美术效果就能产生快乐,从而驱动玩家进行重复的、延伸的以及后续的游戏。

  用于辅助美术的驱动手段,诗歌与音乐

  如上一节所述,美术效果在《塞尔达传说》的驱动体系中占据主导地位。但美术效果终究是有局限性,一来这个多姿多彩的世界毕竟不是只有视觉效果,二来如果什么东西都要用美术来展现,那对于游戏设计开发来说也太昂贵奢侈和笨重了。《塞尔达传说》还有两种非常惯用的驱动手段,就是诗歌和音乐,琴棋书画里的书和琴。

  人类作为已知唯一有语言和文字的生物,有着独有的认识世界的方法:阅读他人写下的书籍,聆听他人说出的语句。这两点在《塞尔达传说》里被大量的使用,用于指引玩家一些明确的指令(尤其是操作指令和指路指令和特定的谜题规则与目标),就像如今大多数游戏的任务指示一样。但是与很多游戏不同的是,很多游戏是把文字放在了UI上,放在了一个独立于游戏内世界的一个信息板上。这对于游戏的沉浸感其实是有很大的破坏性作用的,因为玩家看这些UI的时候,他不是在看这个游戏世界里的人写下的书,不是在听这个游戏世界里的人说的话,他们会感觉自己在听命于一个没有感情而且哪里都不属于的机器。而塞尔达传说则是把所有别的游戏会写在UI上的信息,都放到了NPC的嘴里,放到了游戏中的路牌、书本、纸张上面。所以玩家玩塞尔达的时候他们哪怕是接受文字信息,都如同是在探索世界,自己也不是在听命于一个没有感情的UI,而是在于这个世界里的人交流。(《织梦岛》里玩家哪怕是在UI上看这些指示,也是以回忆游戏世界里的人说的话的方式来呈现)

回忆NPC说过的话回忆NPC说过的话

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