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什么样的游戏玩法才有趣? 从《织梦岛》之梦说起(11)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-28 07:59 人气 | 查看所有评论

导语:导语:前面也说了塞尔达传说为了让玩家与每一寸地图进行交互,把所有地图元素功能化,与玩家达成了“需要尝试去交互每一寸地方”的一种默契。然而黑暗之魂是一个第三人称视角的3D游戏,而且美术素材极为复杂和绚丽

导语:前面也说了塞尔达传说为了让玩家与每一寸地图进行交互,把所有地图元素功能化,与玩家达成了“需要尝试去交互每一寸地方”的一种默契。然而黑暗之魂是一个第三人称视角的3D游戏,而且美术素材极为复杂和绚丽,设计

  前面也说了塞尔达传说为了让玩家与每一寸地图进行交互,把所有地图元素功能化,与玩家达成了“需要尝试去交互每一寸地方”的一种默契。然而黑暗之魂是一个第三人称视角的3D游戏,而且美术素材极为复杂和绚丽,设计者无法给把所有的场景都做成可以交互的(目前的工业水平还不允许这样做)。毕竟不像《塞尔达传说荒野之息》是动画风+大量的荒野地区,黑暗之魂是西式魔幻写实风+大量复杂建筑物,黑暗之魂的设计者必然无法把地图元素功能化。于是他们采用了另一种方法:利用3D世界的复杂性来藏怪,然后利用怪来强迫玩家留意每一处地图。黑暗之魂的地图设计极为复杂,到处都是拐角,分岔路,上下多层空间,还有门。设计师常常把怪藏在拐角处,门背后,还有一些阴暗角落。玩家如果不留意这些角落而是直接路过,就会触发怪物的脚本,怪物就会偷摸跑到玩家背后捅刀子。更可怕的是,往往玩家刚路过一个蹲人的怪物,会立刻在前方遇到一个怪物,与玩家背后的怪物形成两面包夹之势,两个怪物一前一后直接把玩家干死。而如果玩家能在路过蹲人的怪物之前就发现这个怪物并把它解决掉,就不会被阴也不会被包夹,所以黑暗之魂的玩家都养成了跑地图时不放过任何一个角落的习惯。因此黑暗之魂的设计师可以放心的在地图里放各种各样的关键道具、装备、回血药而不用担心玩家不会去找。

 被怪阴 被怪阴

  黑暗之魂系列的美术风格与塞尔达传说系列大相径庭,但是却在核心理念上极为相似。他们都极为注重玩家与每一寸地图的交互,注重游戏内的朦胧感和真实感。黑暗之魂同样非常注重美术对于玩家的指引作用,玩家因此需要细心的观察游戏内的一切来获得对于推进游戏而言必要的信息。黑暗之魂其实还保留了一定程度上的功能化道具的理念,但主要集中于对于:火、雷、冰元素的使用和远程道具的使用。这些功能化道具能大幅度降低游戏难度,但是没有功能化道具,玩家也依然可以靠技术硬砍过去。

  尾声

  塞尔达传说系列最神奇的地方就是它远远比看上去的好玩。这种把玩法与游戏内的一切融合在一起的设计方式会使得游戏的可玩性变得非常之高,这种可玩性只有当玩家亲自玩过以后才能体会到。塞尔达传说由于其极高的游戏性,一直被欧美玩家捧为“True Game”,“The real fun”。这种需要玩家亲自动手才能体会的乐趣,正是电子游戏相较于其他娱乐方式(电影,娱乐节目,电视剧等)最为独一无二的地方。时至今日,我们依然应该去认真学习和借鉴这些优秀且已经被证实有效的设计。本文仅仅只是将这些设计进行了原理上的分类归纳总结,而没有将详细设计列举出来。后续的学习和实际设计中仍然有着大量的工作等待着去做。

  来源:机核

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