什么样的游戏玩法才有趣? 从《织梦岛》之梦说起(4)
导语:《塞尔达传说》非常善于使用美术效果来驱动玩家。这套引导体系包括了前期的引导和后期的奖励,前期的引导指引玩家去获得后期的奖励,而后期的奖励又驱使着玩家去接受下一个前期的引导,从而形成一个循环,不断地驱
《塞尔达传说》非常善于使用美术效果来驱动玩家。这套引导体系包括了前期的引导和后期的奖励,前期的引导指引玩家去获得后期的奖励,而后期的奖励又驱使着玩家去接受下一个前期的引导,从而形成一个循环,不断地驱动这玩家,给予玩家玩下去的源动力。如今大部分游戏都是通过任务列表来告诉玩家“你去哪里捡个什么东西,你去哪里按个按钮”,这种白纸黑字的把玩家该干什么都写的明明白白的设计其实非常的无趣。因为这样子,玩家不是在“探险”也不是在“探索世界”,一个婴儿摸索玩具的时候是不会喜欢有人一板一眼的指令他下一步去干什么的。但是玩家确实需要指引,需要目标,需要线索,没有指引和目标的游戏会让玩家感到迷惑,感到不知道在这个世界里能干什么(然后就退出游戏)。与之相反的是,《塞尔达传说》就像是一个婴儿的玩具房,极少利用文字来做指示,而是利用物件的外形和物件对玩家操作的反馈来引导玩家持续地做出设计师希望玩家去做的行为。《塞尔达传说》对于美术驱动体系其实已经形成了一套范式,这套范式在游戏中随处可见,接下来我将会举例子来说明。
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