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什么样的游戏玩法才有趣? 从《织梦岛》之梦说起

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-28 07:59 人气 | 查看所有评论

导语:介绍 塞尔达传说系列是一系列以动作冒险为题材的游戏系列,在全世界有着顶级的口碑和认可度,在欧美游戏业界一直是教科书级别的作品。毫不夸张的说,目前市面上能看到的与动作和冒险相关的游戏,或多或少都借鉴了塞尔达传说系列的一些设计(甚至许多其他题

导语:介绍 塞尔达传说系列是一系列以动作冒险为题材的游戏系列,在全世界有着顶级的口碑和认可度,在欧美游戏业界一直是教科书级别的作品。毫不夸张的说,目前市面上能看到的与动作和冒险相关的游戏,或多或少都借鉴了塞尔达传说系列的一些设计(甚至许多其他题

  介绍

  塞尔达传说系列是一系列以动作冒险为题材的游戏系列,在全世界有着顶级的口碑和认可度,在欧美游戏业界一直是教科书级别的作品。毫不夸张的说,目前市面上能看到的与动作和冒险相关的游戏,或多或少都借鉴了塞尔达传说系列的一些设计(甚至许多其他题材的游戏都会借鉴)。而本文,将深入塞尔达传说系列的玩法构建理念,从根本上来分析塞尔达传说系列的玩法构建方式。鉴于《塞尔达传说-织梦岛》在前段时间刚刚发售,而《织梦岛》这一作又是最为传统的俯视视角的小人塞尔达,非常便于分析和举例,因此本文将会大量的引用《织梦岛》的设计案例用于分析。

织梦岛封面织梦岛封面

  游戏的本质,玩的本质

  游戏内容本质可以归类为琴(音乐)棋(玩)书(剧本,世界观)画(视觉美术),如今网络游戏很强调社交要素,社交类玩家也占据了很大一部分玩家比重。但需要注意的是,光有音乐、书、画甚至是无法组成一个游戏的,社交要素也要建立在丰富的玩法之上,人们选择在游戏里社交不是因为这个游戏提供了多少社交要素(工会,游戏内聊天,交易,组队),而是游戏本身的玩法和内容提供给了玩家大量的高质量话题。现如今其实人们很无聊,干巴巴的凑在一起也没有多少话可以说,而游戏能提供给大家说话的题材。因此,现如今哪怕是有很多游戏本质上就是个单机游戏,社交要素形同虚设或者根本没有,但是却有着极高的社区热度,线下玩家也多数乐于安利朋友并一起交流游戏(比如明日方舟)。玩其实是动物就有的本能,猫科动物会在小的时候打闹,与伙伴玩耍,从玩耍中学习探索这个世界,而人类也是一样。人类在玩的时候就是会发自内心的感到快乐,人类在玩的时候探索和学习这个世界。但人类与动物不同的地方在于,人类会且能相信虚构的事物,这就是为何玩家能在虚构的游戏世界中玩耍并获得乐趣。

婴儿玩耍婴儿玩耍

  塞尔达传说构建了一个童话般的世界,这个世界跟人类的世界很像,但是又有很多不一样,因此到了这个新世界的玩家就如同一个新生的婴儿一样(每次游戏的开头都是林克从睡梦中醒来,其实正好暗喻了玩家在游戏中以一个婴儿诞生),无知,但是快乐地,摸索探寻游戏中的一切,享受着婴儿般的快乐。任天堂的设计师在这个世界中提供了无数可供玩家去探索,去检验去玩耍的设计,并且他们将这种设计总结成了一种便于使用的模式,他们将这种模式用在了每一作的塞尔达和其他游戏上面,用于引导设计师构建和检验玩法。而本文要讨论的,就是他们的设计模式。

主角苏醒主角苏醒

  功能化的地图

  地图是承载一切玩法的基础,是塞尔达传说游戏性的地基。塞尔达的最大特征就是地图元素功能化,地图上的一草一花一木都有其自己的功能,可以与玩家产生交互。在2D塞尔达中,所有地图都是由一个个格子拼起来的。格子可能是地面,可能是墙,可能是无法通行的深坑。墙和深坑式的格子没有太多的文章可以做,墙式格子被作为游戏边界来使用,深坑式格子则配合“跳跃”等角色的技能来组成谜题(有些时候同样也会作为游戏边界来使用)。而有最多文章可做的,就是地面式格子了。

格子型的地图格子型的地图

  地面式格子多数时候是让玩家在上面行走的,这是最普通的地面格子。其功能非常的单一,就是让玩家、NPC和敌人在格子上移动,不同的地面格子仅有美术上的区别。但一个地面格子上可以放置一个功能性物件,比方说,一团挡住去路但是可以砍掉的草、一块需要特殊道具才能举起来的大石头、一支可以被点燃的火炬、一块充满裂缝可以被炸弹炸开的石头,等等等等。这些功能性物件有的可以被玩家从其原有的格子上剥离下来,有的则不能。被剥离了物件的格子就再度回复其原本的地面功能,而不能被剥离物件的格子就永远无法通行且与该物件永远绑定在一起。

迷宫中与物件交互迷宫中与物件交互

  限于2D塞尔达的地图大小限制,设计师为了榨干这有限空间的价值,大量的在地图中放置功能性物件,极少放置无功能的物件。因此,2D塞尔达在小小的空间里却有着极高的游戏性。除此之外,玩家在玩塞尔达的时候,会很清楚的知道“不是地图边界,且不能通行的格子,就很有可能可以交互”,而不会迷惑于“究竟哪个物件能交互呢?”。实际上,有许多游戏在复杂绚丽的美术场景中加入少量的功能性物件(试图带来游戏性),结果是玩家根本分不清楚哪些物件有功能性,哪些物件只是纯粹的美术资源,只能对着数不清的物件一个一个尝试,花费大量时间定位功能性物件,最终导致游戏体验极差。

  功能化的角色行为动作与成长学习要素

  塞尔达传说为主角(既玩家)设计了大量的行为动作,这些行为动作里有的只是用剑砍,有的是跳跃,有的是推重物,有的是举起瓦罐然后扔出去,再有的就是使用各式各样的道具(比如弓箭,钩锁,炸弹,盾牌)。塞尔达传说里的这些行为动作都有其独一无二的功能,只能靠推来推动的石头是砍不动的,只能靠炸弹炸开的墙是无法被剑砍开的,需要钩锁勾过去的沟壑一定是长的跳不过去的。而大部分游戏里动作再花,行为再多,动作却没有独特性(因为没有那么多功能性物件与之交互),动作与动作之间只有数值大小的差异而没有性质上的差异,我称之为数值化的行为动作。

钩锁越过长难以跳过去的沟壑钩锁越过长难以跳过去的沟壑

  那么功能化的行为动作和数值化的行为动作有什么差别呢?数值化的行为动作对于游戏设计和开发者来说会简单容易很多,设计者不需要思考太多有趣的功能,只需要建立好玩家成长曲线和怪物数值成长曲线,便可以让玩家享受到成长乐趣,开发者可以一蹴而就的开发好一套数值系统一直用下去而不需要不停的增加新的功能。但是数值型的成长乐趣无法替代功能化动作所能带来的乐趣,玩家在学习并使用功能型动作的过程中,享受到的那种探索世界般的成就感,是纯数值型游戏所无法带来的。而且比起单一的堆数值游戏,功能繁复多样的游戏更不容易带来乏味感和同质化的感觉(游戏后期拓展也更为容易,数值游戏只能继续堆数值堆下去,而功能型游戏可以添加更多多样化的设计)。当然啦,数值游戏同样可以引入功能型的设计,比如屡获美誉的《神界原罪2》就是一个引入了大量功能型设计的CRPG游戏,在有着大量数值成长要素的同时,还设计了大量魔法元素与地形的交互(不同的魔法元素会与不同的地形元素产生不同的反应),大量的功能型技能(改变形态的变形法术,操纵尸体和地上血液的死灵法术等等)。

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