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GMGC北京2017|圆桌论坛:回顾2016手游,看上去很美

编辑:瑞安网 来源:未荻未荻 发表时间:2017-03-21 17:54 人气 | 查看所有评论

导语:手机游戏网讯,由GMGC主办的第六届全球游戏大会(简称:GMGC北京2017)于3月15日至3月17日在北京国家会议中心正式拉开帷幕。本届大会以ConnectingFuture|连接未来为主题,内容涵盖游戏、未来科技、直播、电竞、IP联动、VR等多个领域,打造文化创意与科技创新

导语:手机游戏网讯,由GMGC主办的第六届全球游戏大会(简称:GMGC北京2017)于3月15日至3月17日在北京国家会议中心正式拉开帷幕。本届大会以ConnectingFuture|连接未来为主题,内容涵盖游戏、未来科技、直播、电竞、IP联动、VR等多个领域,打造文化创意与科技创新

手机游戏网讯,由GMGC主办的第六届全球游戏大会(简称:GMGC北京2017)于3月15日至3月17日在北京国家会议中心正式拉开帷幕。本届大会以“Connecting·Future|连接未来”为主题,内容涵盖游戏、未来科技、直播、电竞、IP联动、VR等多个领域,打造“文化创意”与“科技创新”的国际双创峰会。GMGC创始人兼CEO宋炜,中手游的董事长兼首席执行官肖健、软星科技总经理、“仙剑之父”姚壮宪、盛大游戏副总裁谭雁峰、bilibili副总裁张丰进行了以“回顾2016手游,看上去很美…”为主题的圆桌论坛。

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圆桌论坛

以下为采访实录

主持人林青鸿:经营IP不是一件很容易的事情,他们也是投资,他们也担不少风险,帮你把IP做起来。下面这一环由我们GMGC的CEO宋炜,待会帮我们主持圆桌会议。这个主题非常有意思,他是说回顾2016手游,看上去很美……。这个手游前几年我眼看着中国的手游大起,我不能讲大落,但是有很多大鱼吃小鱼的事情发生。2016年现在回顾的时候,加上这两年AR、VR炒的大家沸腾不得了,稍微又冷下来了。宋总带着我们讨论这个论坛,有中手游的肖健,还有软星科技的姚壮宪先生,还有盛大游戏的谭雁峰副总,还有bilibili的副总裁张峰,这几位一起参加,我们有请宋总。

论坛主持人宋炜:我们昨天开了闭门会关于游戏市场买量的事情,渠道、运营等等。发现去年在用户获取方面各大公司都花了很多钱,进了很多坑,未来我们希望有这样的平台之后推动用户有效性和精准性投放。今年谈到很多一带一路,就是在座几家大公司,有流量、发行商、大平台。我们先来探讨一下,2016年究竟我们在各自公司、各自平台里面,大家谈谈2016年在行业变化过程当中我们公司又经历了哪些挑战?

谭雁峰:这个话题很大,我相信在座以及台上和台下每个人都会考虑这个问题。作为一个游戏行业的从业人员,首先核心要考虑一个是产品从哪儿来的问题,一个是用户从哪儿来的问题。宋总讲说过去一年大家在买量这块又有很多新的玩法。确实这个行业就是这样子,从一开始大家刷个畅销榜,12、13年的时候一两万块钱刷个畅销榜带来很可观的用户。后面13、14年需要刷几个榜,免费榜和畅销榜一起刷,最近有买量,大家同时又开始做品牌,又开始做端游是全方位打法,这是行业的进步。

盛大在过去一年我们自己面临什么样的问题?盛大在过去一年很多时候成为媒体的焦点,并不是因为我们在买量和其他产品层面的问题。这个问题在刚刚的1月份看到,很多问题已经解决了。从业务层面来讲,我觉得可能盛大好像我们这样的比较传统的,我用传统来形容盛大。比较老牌的游戏公司,可能也是跟大家面临是同样的问题。一个就是产品来源的问题,我们把我们老的端游IP做了一些在手游端的复制。看到它确实是有一些产品,也经历了有成功的经验。在这个过程中我们也面临很多挑战,新的产品从哪儿来的问题,这个也是我们考虑的问题。

另外流量从哪儿来?行业内现在都关注流量,很多平台自己也确实因为几个头部产品的出现,一系列都被导进了头部产品里面,用户出不来。我跟很多人聊,他们说三四线城市有一些增量市场,现在增量市场他们在玩其他游戏。传统的MMO手游等等,他们也出不来。这个量从哪儿来的问题,需要大家一起去改善,不仅仅是平台,很多运营商自己做发行等等,这块也在做。核心就这两个问题。

论坛主持人林青鸿:肖总,盛大讲到他们是老厂商,我觉得中手游也是老的手游厂商之一,去年也经历了很多变化,您也有很多感受。去年你们在H5方面页游一些参与,您讲讲去年经历了哪些?

肖健:发行商来讲,包括研发商在内,第一个问题是用户口味变化其实是对我们现在所有公司来讲是一个非常明确的课题,你会发现有很多过程当中传统的一些产品,人口红利消失之后,用户口味发生很大的变化。这些变化表现在你互动不是随便拿个产品来去套就能成的。包括现在MMO体系可能是挣钱,但是不代表每一款MMO推出来就能获得成功,现在成功几率更加小。对所有公司来讲,到底用户的口味怎样去满足,做什么样的产品是挣钱的。2016年大家会思考这个问题,我也看到一个现象,IOS排行榜前50榜单上面,用户的口味能看到一些点趋势,你发现偏韩式、偏Q一些的用户的画风,不管是《王者荣耀》,盛大最热火朝天的《龙之谷》也好,《阴阳师》也好,用户的口味能看到,是这种画风、这种题材可能对他们有更大的吸引力。传统一些的题材就没有办法能够获得更大的所谓用户的欢迎程度,真的可以细心看一下前50名榜单里面细微的变化,值得我们去看到用户的变化。

究竟是用影片带好了游戏,还是把故事做好,把美术做好反过来又会对影视造成一些推动呢?现在大家都在沉淀,在思考。我相信未来应该会出现一些非常适合做影游互动的游戏品类或者是它的一些游戏的表现形式,可能不是今天我们看到类似大家说到快速换皮或者现在这样的表现形式。未来都会呈现出比较有意思的打法。

第二个问题怎么活下来,量在哪里,用户在哪里。我们作为从业者之一,在拼命进攻的点,你去做肯定你的压力和代价是巨大的。在座很多从业者思考寻求机会点在哪里,H5是机会点,VR我们看到离线稍微有点远。棋牌很突出了,发现棋牌很零散,所以它充满了各种可能的机会。以前大家看到是线上棋牌,现在线下棋牌也很火,里面有很多突破点,很多机会。包括大家讨论很多游戏的事情,有很多市场的切入点,量是最为直接的。很多散的量在APP里面,怎么把它吸引过来,你要触达它,靠应用商店触达模式,局限性很大,未来的买量是持续长期的过程。未来作为游戏公司、发行公司,作为营运一体的公司也好,如何获取用户的能力,是他最重要的一个能力之一。

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