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王滔谈创业:成立中影游定位高概念影游

编辑:瑞安网 来源:gamelook 发表时间:2016-06-16 05:55 人气 | 查看所有评论

导语:“高概念影游”具备“高投入、高技术、高融合”的特点,具有震撼的视觉形象吸引力、充分的市场商机、简单扼要的情节主轴以及可以根据核心用户群成长持续更新的世界观架构。

6月12日下午,上海电影节期间,阔别游戏业一年多的前畅游CEO王滔和动画电影《大圣归来》出品人路伟在上海举办小型私人聚会,现场表示将成立娱乐科技公司中影游,王滔将担任中影游董事长、首席产品官,通过高概念影游持续打造系列超级IP,并披露中影游估值15亿已完成创始轮1亿元的融资,而A轮融资也将启动。同时,路伟会在电影节期间举办“电影金融之夜”,将邀请“一帮好朋友”和他一起公布“三部好电影、三家好公司”。

王滔谈创业:成立中影游定位高概念影游

在王滔、路伟眼中,区别于传统的影游联动,“高概念影游”具备“高投入、高技术、高融合”的特点,具有震撼的视觉形象吸引力、充分的市场商机、简单扼要的情节主轴以及可以根据核心用户群成长持续更新的世界观架构。每一部作品的影视游戏属于同一家公司,并会组织业内一流的制作团队,采用当前业内最领先的技术和设备,大幅提高制作投入以保证高品质的产品输出,单项目投入预计为行业同类作品的两倍以上,通过深度融合产生一种新的产品或业务形态,通过顶级的影游团队一体化打造IP。

作为国内游戏业的传奇人物,多年来王滔很少接受行业媒体的专访,而在这次聚会上,王滔详细的谈到了他20多年的从业历程,从最早做傲世三国、运营魔剑、开发天龙、鹿鼎记再到这次创业的中影游,王滔分享了他做产品的理念和经验教训,强调了他做游戏的初心,和对上善若水、人性的理解。

以下是王滔现场分享实录(有删减):

王滔:我是中国最早一批开发游戏的程序员,只是不小心转型成策划,当时我就是一个典型的带着理想开发游戏的人、并一直到现在,从头到尾游戏业所有的心酸辉煌我全部经历过。整个过程如果不是喜欢游戏是没有办法坚持到现在的,我75年的、现在已经40多岁了,到现在还想继续做游戏。

20年前要做单机游戏其实所有人都不知道如何开发,也不知道代码怎么写。那个时候没有互联网,没有任何资讯,都需要买书来看,九几年的时候一本书100多块钱非常贵。最早我在福州学习开发红白机的游戏,觉得水平已没法提升了想到北京中关村去,那时我刚毕业年纪小也没什么积蓄,给“前导公司”投简历打电话过去,人家说对不起我们公司正在裁员,被泼了一盆凉水。

之后去做傲视三国,最初团队有三个程序员、三个策划,但最后程序离职了、策划离职了,游戏变成我一个人写完程序策划,当时见了很多人来来往往,入职离职入职离职,就像在看中国游戏业的电影一样,只有情怀才能支撑你把游戏做出来,没有其他。

记得游戏开发完,我跟同事一起装《傲视三国》游戏的光盘盒子,十个指头最后都被割的流血,我都不知道,但当时大家很开心的就在那包盒子。3年的开发终于了有这样一个成果,虽然那个成果跟现在网游产品比较很小,但当时生存下来就已经很难了,因为当时单机游戏全是盗版。

20年游戏历程:研发、创作才是我的DNA

过去的成功、失败总结

我做开发有20多年了,在畅游CEO这个岗位觉得一直没有办法专注在开发上,我自己希望还是搞研发、搞创作,这是我的DNA、基因,我觉得CEO其他人也能做好、但我不太喜欢那个岗位。

我更在意的是直觉、感觉,我过去经常做的一件事是在《天龙八部》的洛阳城的一个更高的屋顶上站着,看着下面玩家人来人往,我可以一下午站在屋顶上一动不动,我享受我创造了一个产品、创造了一个世界,让很多用户在游戏中很开心的娱乐,我的成就感来源于这里,就像一个小孩子玩一个玩具可以玩一下午很开心,是一样的。当年研究魔兽的时候,曾经连续4个小时就在游戏中的广场中按空格键原地跳、看人来人往,喝了酒、就在那研究社区,如果你不享受那个过程、没人能坚持。

这么多年下来我对用户、对创作有了一套自信和感觉,包括成功的、失败的,也包括运营上的东西。

当年在天人互动运营《魔剑》,这款游戏非常好,它体现了自由的精神,后来把它引进进来,但最终失败了,给了我非常深刻的教训,任何一个产品必须贴合市场的状况,当前电脑的配置还不够,但魔剑是一个3D游戏,而且推行的是自由理念对中国市场感同身受不是太强烈,所以这款游戏运营失败了,我理解了什么是市场。

开发《天龙八部》的时候因为团队已经有2个高手了,我就不写代码了,但我看过登陆服务器所有的代码,为什么?因为当时运营魔剑的时候登陆服务器老是down机,每次游戏打的最high、人最多时候魔剑的服务器就down,这也导致后来我对代码的质量要求很高,虽然当时开发天龙的程序员不多,但我还是抽出一个程序员什么代码都不写、只检查游戏代码的漏洞把它堵上,就是因为魔剑曾经受到过伤害,可以说中国游戏产品所遭遇的各种情况我都经历过。

我的过去受精品大作的影响是比较深的,开发《天龙八部》的过程中,其实我对《魔兽世界》挺有感情,魔兽是2005年上线的,而天龙的开发是2004年年底开始开发的,在整个开发天龙八部的过程中、我同时处于玩《魔兽世界》的过程。当时每天工作非常幸苦,一天工作十几个小时,一有空余时间就去玩魔兽,但有时候还要排很长时间的队才能玩,所以以前感觉魔兽的排队系统很不人性化。

未来的很多事情在我梦中都发生了,日有所思夜有所想,我过去或许因为太专注,梦中能看见未来,很神奇。《天龙八部》一些创意、一些设计、包括之后《鹿鼎记》一些不知道怎么开发代码怎么写的问题,有些就是在梦里想出来的,还确实能记住,当时我早上起来把程序员、策划叫过来就说这么做,我就是这样一个人,未来在我脑海里面一帧帧都出来了。

开发天龙的那个时代、中国的游戏开发人才储备是很少,我们融资也不太够,当时搜狐投给我2000万人民币,但游戏要开发三年,2000万很快就用完了,而那个时候国内游戏业很火、人员薪酬蛮高,我们工作室只有38个人,开发不了大作,所以当时只能把游戏中最精髓、最打动人心、让玩家开心的元素做进去,但是只做到了点、并没有做到面,所以当年对最初的《天龙八部》游戏的定义是“重剑无锋”,没有一个地方是锋利的、但每个地方都点到,虽然带有很多遗憾、但《天龙八部》在商业上是极大的成功。

商业上的成功并不意味着游戏当时的开发水准是最高的,商业上成功其实有很多其他的因素,比如当时准确抓住了免费游戏的时机,天龙之前2年半开发都是按收费模式在做,但最后半年硬生生改成了免费游戏,这使得商业上取得了巨大的成功,然而开发完依然带着一些遗憾。

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