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Supercell高管:如何打造COC一样的手游(4)

编辑:瑞安网 来源:Gameres 发表时间:2015-04-06 22:50 人气 | 查看所有评论

导语:我的另一个教训是,尽量减少官僚主义。许多公司都有游戏审核会,也就是让团队把他们的游戏摆在委员会面前,然后由委员会反馈意见。这是很费时间的活儿。这可能导致恶梦 般的情况——团队游说委员会和准备游说的时间

我的另一个教训是,尽量减少官僚主义。许多公司都有游戏审核会,也就是让团队把他们的游戏摆在委员会面前,然后由委员会反馈意见。这是很费时间的活儿。这可能导致恶梦 般的情况——团队游说委员会和准备游说的时间比做游戏还多。而在Supercell是不会发生这种事的。那就是为什么甚至连我都不能叫停一款游戏。我的目标之一是,我要把自己变 成世界上最没权力的CEO。我对自己以及管理层的定位是促成者,其作用是保证最优秀的人才能专注于他们的工作。我们努力为他们创造最好的环境。

游戏是一个看重人才的行业,人是关键。这是我学习到的最重要的一课。第二个重要的教训是保持“小”的价值。与我们的许多竞争者相比,我们仍然是一家非常小的公司,并且 我们希望继续保持“小”。在小公司工作更有趣得多。当工作成为一件有趣的事时,你做出来的游戏就会更有趣。就是这么简单的道理。“小”的附加优势是,当公司很小时,你 就不需要管理层、官僚主义和走程序这类人人都讨厌的东西。

问:你认为理想的团队规模是多少?你是如何计划和管理那些团队以及他们所做的游戏?

P:《Clash of Clans》的开发团队一开始是5个人。我们尽量保持团队小——大约5到7、8人吧。至于运营团队,因为我们每天服务于百万玩家,所以人数要多一些,但规模仍然控 制在约10到15人之间。

问:对于小公司,芬兰的经济环境算是友好的吗?

P:是的,非常好。现在这里有非常适合小公司的生态系统。在芬兰,创立公司是很容易的。我们的企业税率非常有竞争力。从明年起,这个税率应该只有20%,是欧洲最低的税率 之一了。从这一方面来说,芬兰的经济环境是非常有竞争力的,很容易吸引国外的创业者到这里来。另外,这里的官僚主义氛围很淡,治安好,非常适合居住。我们还有世界上最 好的教育体系。在过去几年,芬兰在这些方面一直是榜样。总之,优势非常多。

我们有一个很大的优势是,政府提供财政支持。Supercell就是这么成立起来的:我们6个人组成团队,投了几千欧元创立了公司;然后我们向政府贷了大约40万欧元。如果没有这笔钱,Supercell可能不会存在了。政府给创业者提供这些贷款。即使你失败了,你个人也不会破产。这是一种非常好的模式。除了这些贷款,你还可以得到补助金。这一路走来我 们已经拿了几百万的补助金了,这些钱帮助很大。在芬兰还很容易从国外融资。大风投公司如Accel、Index和Atomico等等都有投资芬兰的公司。

选择芬兰我还有一个个人原因,那就是,我坚信总有一天赫尔辛基会成为游戏业枢纽——欧洲的硅谷,你可以这么叫它。许多其他地区也在竞争这个地位,比如柏林、伦敦等,但 我认为我们的环境好。我们有优势,至少在游戏方面。这里已经有很多很强的游戏公司了。

问:你刚提到,你们拿了创业贷款后又得到补助金。你能不能具体解释一下?

P:政府可以提供两种资助。第一种就是贷款。他们可以支助你最多70%的项目总成本。你最终是要偿还这些贷款的,但利息率很低,可能1%吧,还贷的时限是5年或7年。

第二种资助是补助金,是不需要你偿还的。最好的情况下,他们可能会提供占你的开支的50%的补助金。我们很早就拿到那笔资助了。

基本上,如果你投资商或者风投的角度看,这是一件好事。假设我是一个风投商,我投了100万欧元。除了那100万欧元,我已经知道那家公司会从政府那里拿到另一个100万欧元。 资本没有被冲淡,所以不会消弱我的所有权。政府贷款使芬兰成为一个非常有吸引力的投资圣地。

问:我理解那对你们来说是一件天大的好事,但我很好奇这对芬兰的纳税人来说,意味着什么(笑)?

P:仅这一年,Supercell——我想创始人和公司一起支付了约2.7亿欧元的税吧。在此之前,纳税人在我们身上花了约500或600万欧元。所以我觉得从芬兰政府的角度来说,这是一 笔很划算的投资。有人计算,仅Supercell一家公司就返还了政府投给其他小公司所有的钱。因为Supercell的成功,我们回报的比得到的更多。

在诺基亚崩溃之后,这个国家得重新改造自己了。我们需要新的公司,光有Rovio和Supercell还不够。我们需要更多更多公司。在这里的每个人都意识到这一点。从政府的角度看 ,这是一笔长远的投资。

问:你对整个游戏产业有什么看法?你希望它变得更像Supercell吗?你认为大发行商正在失去影响力吗?

P:我希望在这整个游戏行业中,更多的力量回归到创意人才手中。我玩过老LucasArts工作室的游戏和《模拟城市》,那都是好游戏,但都不是大团队开发的。那些游戏受硬盘空 间等条件的限制,所以更专注于玩法,毕竟不可能靠图像吸引玩家。那些游戏就是有趣,正是当时的创意天才们留下的宝贵遗产。我希望游戏行业回到那个游戏的黄金时代—-充满 创意能量和热情的小团队具有更多的控制权。

现在的游戏产为好像由营销人员掌管了。出于某些原因,游戏开始把电影当作它们的学习榜样。突然之间,你得花大量钱做游戏了。一切都是第一周的销量为指标,就像电影一样 。游戏公司在发行前造势,这也像电影。我不确定这对游戏来说是否是正确的模式。

问:你能为什么是创新的关键因素?你们打算什么时候开发新游戏?

P:关键因素有二。第一,把权力交给创意人才。以这种方式组织公司,使创意人才成为前沿和中心。尽可能让他们自由。允许他们失败。你得消除失败的后顾之忧,否则。那些人 才就不敢冒险。没有冒险,哪来的创新?没有创新,哪来的好游戏?你必须给这些创意人才创造一个友好的、温情的环境。

问:有没有一个决定什么是成功和什么是失败的规则或标准?

P:是的,有的。有时候人们会误解我们的文化。有些人认为我们的公司文化就是,团队可以爱干什么就干什么,结果不重要。这是弥天大误。在我们的团队开始做什么项目以前, 我们要花相当的时间制定他们的项目测试时必须达到的指标。我们对那些目标是很严格的。如果他们达不到那些目标,那么项目就作废。就是这样。

我不会详细说明那些目标,但基本与留存率和沉浸感有关。30天后有多少人返回游戏?他们每天上线多少次?等等。我们很仔细地定义这些目标。那是团队和公司之间的约定。只 要团队达到那些目标,就可以搞发布。否则,项目作废。

因为团队规模小,Supercell可能有比较高压的游戏开发环境。这并不适合每一个人。你必须非常积极主动,对游戏和自己的工作充满激情。否则,你就不能适应这里。但对于对的 人,这就是一个理想的工作环境。

问:有人认为现在的人更加不注重工作-生活的平衡性,你怎么管理那些有家室的人或者必须弹性工作的人?你不想看到有人伏案工作到晚上10点吗?

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