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Supercell高管:如何打造COC一样的手游(2)

编辑:瑞安网 来源:Gameres 发表时间:2015-04-06 22:50 人气 | 查看所有评论

导语:另外一件让我们兴奋的事便是最近面向Android发行了《Clash of Clans》。有两件事带给我们很大的鼓励。一件是来自玩家的反应。我们获得了超过25万的评论,以及4.7的星级 。这表示用户真的在接纳我们的游戏。同时我们

另外一件让我们兴奋的事便是最近面向Android发行了《Clash of Clans》。有两件事带给我们很大的鼓励。一件是来自玩家的反应。我们获得了超过25万的评论,以及4.7的星级 。这表示用户真的在接纳我们的游戏。同时我们在2周时间里便进入了前10的排行榜单,不管是在美国还是日本。上次浏览时发现,我们在美国Android畅销游戏榜单中的排名是第3 ,而在日本是第6。在不久后《Hay Day》将紧随其后。

接下来我将说说我们近来与Softbank 和Gung Ho的交易。从根本上看,之所以会出现这笔交易是因为我们在芬兰建立了这家具有特殊目的的公司。该公司是Softbank和Gung Ho共同 所有的,前者拥有80%的股份,后者是20%。该公司拥有Supercell51%的股份。我和Mikko Kodisoja(注:Supercell的创始人之一)都是公司的董事会成员。所以这与传统的 收购并不相同。这更像是来自合作伙伴的支持,一种策略性投资。就像你所了解的,他们已经为这些股份的获得支付了大约15亿美元,并将我们公司估值30亿美元。

问题:为什么你们要达成这一协议?

Paananen:主要有四个原因。最重要的原因是,我们认为现在仍是这一公司的发展初期。我们喜欢自己所做的事,并希望Supercell能够继续作为一家独立公司运行下去。而这一协 议能够保证公司的独立,这点非常重要。关于这一份协议中一个很大的部分便是公司的创始人对于业务仍具有表决控制权以及决策权。可以说签订了这份协议后的我们比之前更加 独立,因为创始人对于我们想要做的事有实际的控制权。我们将继续完全第独立运行。所有有关策略,产品,规划图,平台,市场营销等内容都处于创始人的完全掌控中。这是协 议所明确规定的。

这也将我带到了第二个原因。在签订协议前,以及在与Softbank的创始人见面前—-投资界的人在说到“长期”时往往意味着5至10年的期限。而当你接触了Softbank的创始人 Masayoshi Son时,你会发现在他眼中的长期期限是30年计划以及300年的愿景。他与我之前遇到的其它商业主管(特别是来自西方国家的商业主管)都不同。如果你将他们的模式 与传统的风险资本家进行比较,你会发现这些人可能永远将Supercell的股份握在手中,只要他们愿意这么做的话,这便是他们所追求的目标。

第三个原因便是,我之前曾说过我们想要成为一家名副其实的全球性游戏公司。显然Softbank能够帮助我们更快第朝着这一目标前进。他们在日本拥有很强大的占有率,并与中国 和韩国市场也维持着很好的关系。他们最近收购了美国的Sprint,在全球范围内更加活跃了。这也不是一种短期发展。在中期到长期的过程中,我们相信让他们担任股东将是一种 有益的决定。

第四个原因是,我们与Son都认为生活和商业生活并不是一种零和游戏。我们都认为自己拥有同样的意识形态,所以公司所创造的所有经济价值也是由所有参与人员所享有的,包括 所有雇员。Supercell便证实了这点。而这一协议也是另外一个案例。对于我们来说,所有人共享公司真的非常重要。不管你是一个参与者还是创始人或者只是一名普通雇员,这种 条款都是一样的。再向前发展的话我们将进行股利分配。这是Supercell文化的一大重要组成部分,我们也很高兴Softbank也具有许多相同的看法。

问题:什么是长期观点?

Paananen:我们相信自己处在一个全新的游戏时代。这与一些内容相关。其中一点是游戏作为一种大众市场现象将朝着手机和平板电脑走去。下一代的主机将找到一个新的落脚点 ,并且再一次的它也不会是一款零和游戏—因为即使手机表现得很好也不意味着主机就表现得很糟糕。但是我们相信这一设备是大众市场娱乐消费的超级设备。我们认为当提到大 众市场的消费者时,免费游戏模式便是赢家。我们相信这些游戏正变成一种服务。这不只是关于发行了某些内容并转向下一个新内容。当你发行了游戏时,你的工作才算真正开始 。我们相信自己能够创造出足以持续好几年的游戏服务。我们也相信自己可以创造出真正具有世界吸引力的游戏。

这是我们所相信的有可能改变这一产业的驱动力。为了支持这些改变,我们认为必须创造一家全新类型的游戏公司。我们的目标是创造一家深受雇员喜欢,并受到玩家长达好几十 年追捧的公司。也就是我们希望即使20年,40年或者50年过去了,你也仍会想起Supercell。到了那时候,Supercell的存在才真正具有意义。想想任天堂。我们很难找到有人不喜 欢他们所创造的角色,品牌和游戏。而我希望在30或40年后Supercell也能做到这点。

我们想要成为游戏历史的组成部分,即创造一家足以改变我们对游戏看法的公司。但这显然需要花费一定的时间。这不是1年,5年甚至是10年内就能做到的。这也是我们想要签订 这一协议的最大原因。我们希望找到一个可以与我们分享同样愿景的合作伙伴,更重要的是,他们有足够的耐心能够等到那天的到来。如果你想要尝试着做类似这样的事,那么你 需要的最重要的资产便是时间。

问题:我想要知道你是如何看待这里所存在的所有矛盾。你筹集了资金,但是你却不需要它。你是以小型和快速为目标组建了团队,但是你却以缓慢的速度在制作游戏。你愿意与所有员工共享收益,但如此他们有可能会选择离开而创建自己的公司。拥有如此的成功可能会引出各种奇怪的事。

Paananen:这也是我与许多其它公司拥有不同想法的地方。我们面对着许多这样的问题。人们会问我或其他人:“为什么你们会在清晨早早起床?你们已经不需要在为了赚钱而工 作了啊。”我的答案始终是,我从来不是为了赚钱而工作。这听起来可能很奇怪。因为我们已经取得了成功,所有人都想要谈论我们昨天赚到了多少收益。这本身就是一个主题 —-Supercell的每日收益是多少?这对我们来说很尴尬,因为我们创造这些游戏并不是为了赚钱。我们只是对制作游戏充满热情罢了。我们只是想要创造有趣且优秀的游戏。

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