您当前的位置:首页 > 游戏频道 > 网络游戏 > 人物专访 > 正文返回列表页

Supercell高管:如何打造COC一样的手游

编辑:瑞安网 来源:Gameres 发表时间:2015-04-06 22:50 人气 | 查看所有评论

导语:《Clash of Clans》已经成为了139个国家的iPad畅销游戏排行榜上的冠军。《Hay Day》也在102个国家中取得了同样的结果。

《Clash of Clans》已经成为了139个国家的iPad畅销游戏排行榜上的冠军。《Hay Day》也在102个国家中取得了同样的结果。

Supercell高管:如何打造COC一样的手游

Supercell的总部就坐落在前诺基亚研究大楼里,这座建筑本身就象征着一个教训。这家芬兰公司因《Clash of Clans》和《Hay Day》这两款手机游戏的成功而迎来辉煌。它把公 司的51%股份以15.3亿美元的价格出售给日本的软银和GungHo Entertainment。这样,Supercell的市值就达到约30亿美元,超过另一家雇员人数达2200人的社交游戏巨头公司Zynga。

但是Supercell的首席执行官表示,虽然该公司做了这一交易,但这并不意味着他们不再创造游戏,他们是为了确保拥有足够的稳定性,如此才能为今后在娱乐业务中的探索打好基 础。他认为自己的工作是寻找最出色的人去创造最出色的游戏,并为他们提供最棒的工作环境。他们在6人一组的团队中工作。他们致力于游戏中,清除所有糟糕的理念,并测试最 有发展前景的理念。通过这么做,Paananen希望Supercell能够像迪士尼和任天堂那样,并且在这个有超过12亿人口在玩游戏的环境中对游戏业务带来持久且重要的影响。

在参加于赫尔辛基举办的Slush大会上,Paananen会见了一些媒体。该公司的总部位于被遗弃的诺基亚研究中心高层中的一层——诺基亚曾经是芬兰技术经济的领头军之一。而现在 ,芬兰的游戏产业及其政府投资项目主要是受到Supercell的成功的启发。

以下是与Paananen交谈的内容:

问题:能否和我们分享你们是怎么做的?

Ilkka Paananen:到现在我们还保持着属于自己独特的文化。我们已经将其融入到这些小型且独立的团队中,也就是我们所谓的“细胞”。这也是“Supercell”这个名字的由来。 我们认为有关游戏的决策制定权利应该下放到玩家手上。因此,独立开发者应该能够决定与自己的工作以及任何可能影响玩家的内容有关的决定。如果你这么做,你便能够优化速 度,并在致力于同一款游戏中的团队成员间创造一种归属感。

我们还为此推崇“小型”这一理念。小型团队能够更快速地发展。这里存在较少的管理,官僚主义以及处理过程。最终便能让开发者们变得更加轻松并因此创造出更出色的游戏。 再一次地,在Supercell,我们的游戏都是属于整个团队。

如你所知,在游戏产业中,公司经常会经历一个许可过程。我们却没有,因为我们并不需要。在Supercell,两个实体进行着把关。一个便是团队本身。在开发过程中,唯一一个能 够推翻制作的便是团队自己。甚至连我都不能这么做。当一个团队将其游戏推向测试市场时,这一权利便从团队手上转向玩家。这时候,他们将变成以参数或数据为中心。为了实 现全球发行,他们拥有游戏必须到达的一定参数。

简单地来说,在Supercell,两个实体拥有控制权。在开发过程中是团队,而在开发结束后,也就是在测试过程中则是玩家。这真的很简单。所有的一切都是由此展开。我们已经尝 试着创造一个零官僚主义的环境。这里只有真正有天赋的人。我们只有极少数管理者的角色。我们的主要目标只是为了创造环境,然后保持这种方式,让人们可以真正专注于他们 的工作。

作为一个组织我们还具有很大的透明度。每天早晨,整个组织都会收到一封电子邮件—-不管是实习生还是首席执行官,这是对于每一款游戏的主要表现指标。每个人都能同时获得 同样的信息。我们相信如果你能提供给人们正确的信息,你便不需要告诉他们该做什么。他们可以自己想出答案。

此外,我们也会去庆祝任何一次的失败。这并不是因为我们想要假装失败是有趣的。当我们需要终止一款游戏的制作时—-想象一个由5,6个人组成的团队连续好几个月夜以继日地 致力于这款游戏中。也许游戏并未成功。也许出现了一个糟糕的焦点小组结果。也许团队进行了测试但是用户却并不喜欢游戏。当然,在这种情况下当我们想要终止一款游戏便是 因为它并不有趣。但我们认为值得庆祝的理由在于,我们可以从失败中吸取教训。当我们不得不终止一款游戏时,我们总是会为此举办一场聚会。游戏负责团队会走上台与我们分 享哪些东西做得好,哪些做得不好,以及他们从中学到了什么。然后我们便会递给他们一瓶香槟去庆祝他们的收获。

实际上,作为一家公司,比起成功,我们经历过更多失败。去年我们便至少终止了5款游戏。最终我们只发行了2款游戏。我们将许多游戏带到测试阶段,但是许多游戏却并未如我 们期待的那样顺利。这便是商业的本性。但是我们相信如果你不主动冒险,你便不可能创造出真正受欢迎的游戏。如果你想要做一些富有创造性的尝试,你就必须承担风险。承担 风险的自然结果当然有可能面临失败。但这也是推动一家公司继续向前发展的关键。

问题:你们的任务是什么?

Paananen:我们的任务是成为第一间实至名归的全球性游戏公司。对于我们来说,真正的全球性游戏公司便是同时在广阔的西方市场(包括北美和欧洲)和每个大型东方市场(包 括日本,韩国和中国)拥有一款热门游戏。我们的目标是创造能够联合世界各地玩家的游戏。尽管离这一目标我们还有很长的一段路要走,但是至少我们已经收获了一些可喜的结 果。

我们面向iOS平台发行了两款游戏。《Clash of Clans》已经成为了139个国家的iPad畅销游戏排行榜上的冠军。《Hay Day》也在102个国家中取得了同样的结果。对于《Clash of Clans》,我们在年初将其带到了日本市场。人们都觉得我们疯了。因为他们认为日本是西方游戏公司的巨大坟场。但是我们认为必须试看看。并且对于结果我们也感到非常满意。 《Clash of Clans》在这里取得的最好成绩是iPhone畅销游戏榜单中的第3位,并且直到现在仍停留在第5位或第6位。最近我们将它带到了Android平台,并进入了排行榜的前10名 —-《Hay Day》也是如此。

人们会问我,秘诀是什么?我想可能是因为我们认为这些游戏都是与众不同的吧。许多公司都是基于“即发即弃”模式推出游戏。推出游戏,它不断发展,然而在几个月后它便会 迅速衰败。我们的游戏已经在排行榜前列维持了1年多的时间。《Hay Day》是在去年6月面向全世界发行,从那时起它就一直待在前5名内。《Clash of Clans》是在去年8月发行, 而现在它仍是美国排名第2的游戏,仅次于《Candy Crush》。它们都有很强的持久力。

为什么呢?第一个原因便是当我们创建公司时,我们最初的目标便是创造人们愿意玩好几年的游戏,而不只是几周或几个月便舍弃的游戏。Supercell中许多富有创造性的人都曾是 MMO游戏的开发者或用户。我们玩过许多像《魔兽世界》或《英雄联盟》这样的游戏。这类型游戏都具有很长的保质期。我们的梦想便是创造出像那样的游戏,但却是面向大众市场 和手机平台。当然这是我们在早期时候的想法,但很庆幸我们能够拥有这样的结果。

这一切都是源自我们将游戏当成一种服务,而非产品的心态。我们一个最明确的任务便是每一周,我们都想要创造出更适合用户的游戏。而它们也都会变得更出色。

问题:你们是否仍处于领先位置?

Paananen:我最近都没看更新了。我想在9月份的时候我们还是排在第1位。但我想现在应该也是如此,因为自从进入了日本市场,我们便取得了进一步的发展。但这仅限于iOS平台 。

健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活

  • 作品版权归作者所有,如果无意中侵犯了您的版权,请来信告知,本站将在三个工作日内删除
  • 提示:本站为防止低俗内容出现,用户发表的评论及上传游戏需本站审核后才能显示出来,谢谢