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《侠客风云传》战斗系统及伤害数值详细分析攻略(8)

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2015-09-01 04:21 人气 | 查看所有评论

导语:5.再来看侠客中最重要的战斗系统:buff系统。从游戏正式发售的前一天,亚古爆料的武林通鉴图中,我看到buff设定图就心中一凉,如此多而杂的buff效果,估计战斗系统很难做好,事实上我玩了一周目就发现这个游戏玩家

  5.再来看侠客中最重要的战斗系统:buff系统。从游戏正式发售的前一天,亚古爆料的武林通鉴图中,我看到buff设定图就心中一凉,如此多而杂的buff效果,估计战斗系统很难做好,事实上我玩了一周目就发现这个游戏玩家自己的套路面板伤害基本不重要,最重要的是套路的附带的buff。这很难给人一个很好的真实武侠体验:赛飞鸿真的能一脚把龙王踢出内伤吗?

  (5.1)一个很重要的因素就是目前的buff判定是必定生效的。建议改成buff必定发动,debuff则需要经过两者的内力值调整。这样也使得内力这一在武侠世界观中最重要的属性发挥它的作用。具体公式可以这么写:

  debuff判定几率 = (攻击方当前内力值-被攻击方当前内力值)/被攻击方内力上限*判定系数+基础判定值

  我举具体的数字来说明一下为什么用这样的公式,数字未必合理,仅供举例用。

  比如内伤的判定,在武侠世界观中我们可以认为只跟双方内力深厚程度相关,因此给定基础判定值0

  内伤判定几率 = (攻击方当前内力值-被攻击方当前内力值)/被攻击方内力上限*0.5

  在这个公式下,内力为1万的天王和内力为9000的龙王被内伤的概率很低,大约每1000的内力差才有5%的判定几率,而5000内力水准的NPC,则大约每1000的内力差有10%的判定几率。

  流血的话效果较弱,可以给定一个基础判定值30%

  流血判定几率 = (攻击方当前内力值-被攻击方当前内力值)/被攻击方内力上限*0.7+30%

  这样只要攻击方当前内力大于被攻击方当前内力,流血至少也有30%的判定成功率,最大则是100%

  如果要这样改的话,数值方面的调整是一个比较大的工程。方便起见也可以用统一的判定公式,然后在buff的效果上做另外平衡,这样是比较简单的。

  (5.2)来具体谈谈目前游戏中的过于强力的buff,以下内容会带有一点个人的喜好因素在内:

健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活

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