《侠客风云传》战斗系统及伤害数值详细分析攻略(13)
导语:五.关于防御公式的补充 测试与公式: 点击进入 这里直接引用结论,原帖应该是搞错了减伤系数和伤害系数的区别,字面理解减伤系数应该是减免伤害的百分比,所以这里经过了修正 面板伤害的减伤系数 = sqrt(防御)*(sq
五.关于防御公式的补充
测试与公式:点击进入
这里直接引用结论,原帖应该是搞错了减伤系数和伤害系数的区别,字面理解减伤系数应该是“减免伤害的百分比”,所以这里经过了修正
面板伤害的减伤系数 = sqrt(防御)*(sqrt(防御))/2000
实际伤害的减伤系数 = sqrt(防御)/100+min{3*防御/10000, 0.3}
受到的伤害 = 原始伤害*(1-减伤系数)
如果有筋骨坚实天赋,则最终伤害再乘以0.75
从公式中可以直观的看出来,1000的断点是由min{3*防御/10000, 0.3}这个函数得到的
我们将公式写成分段函数的形式:
实际伤害的减伤系数 = sqrt(防御)/100+3*防御/10000 ,当防御<1000;
= sqrt(防御)/100+0.3,当防御>1000
则其减伤曲线如下图:
我们再计算相应的防御对EHP系数的公式
EHP系数 = 1/(1-减伤百分比)
= 1/(1-sqrt(防御)/100-3*防御/10000),当防御<1000;
= 1/(1-sqrt(防御)/100-0.3,当防御>1000),当防御大于等于1000小于等于4900
对其求导,得到一阶导数,即单位防御的收益系数:
单位防御的收益系数 = (1/(200*sqrt(防御))+0.0003)/(1-sqrt(防御)/100-3*防御/10000)^2,当防御<1000;
= 1/(200*sqrt(防御)*(0.7-sqrt(防御)/100),当防御大于等于1000小于4900
画出其函数图象:
这个图象的含义可以理解为,当防御增加一点,相应的增加的HP系数。例如当生命值为1000,防御等于500时,增加一点防御相当于增加1000*0.001334=1.334生命。
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