《侠客风云传》战斗系统及伤害数值详细分析攻略(3)
导语:(2)在有了第二种伤害结算公式的前提下,我们继续讨论减伤系统。将对应数值的散点图画出来,可以看出比较接近于在1000前后分别采用两个函数,在两个区间上,减伤百分比和防御力近似线性相关。 如果这个贴子的数据
(2)在有了第二种伤害结算公式的前提下,我们继续讨论减伤系统。将对应数值的散点图画出来,可以看出比较接近于在1000前后分别采用两个函数,在两个区间上,减伤百分比和防御力近似线性相关。
如果这个贴子的数据没有出错的话,只能得到在1000的两边图象近似线性,而不能得到精确的公式,因为Δy/Δx的变化较大,而线性函数的Δy/Δx是不变的。
我们来分析一下防御力跟减伤百分比线性相关的情形。
假定减伤百分比=防御力/1000,那么在原始伤害=10,生命值为100的条件下,生存时间和防御力关系的曲线图如下(每秒攻击一次):
图像上直观的判断是,在800防御以下,防御的收益近似线性,而在800防御以上,则防御收益变化的非常快。
其实这很好理解,从公式上看无非就是一个倒数函数,从具体数值上看,减伤百分比从90%到100%,实际收益变化是无穷大。所以,当采用这种公式的时候,需要用几种方式避免防御的收益在某个范围内过大。
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