独立游戏的黄金时代什么时候到来?
导语:导语:2017年11月2日,第六届GMGC全球游戏开发者大会在成都举行。会上举行了《独立游戏开发者的黄金时代》的主题圆桌讨论。游戏陀螺猫与海主持下,柠檬酱联合创始人赵博、岸腾CEO 陈志峰、炫踪网络资深商务总监许怀澄、其乐游戏副总经理肖晓一起进行了讨论
导语:导语:2017年11月2日,第六届GMGC全球游戏开发者大会在成都举行。会上举行了《独立游戏开发者的黄金时代》的主题圆桌讨论。游戏陀螺猫与海主持下,柠檬酱联合创始人赵博、岸腾CEO 陈志峰、炫踪网络资深商务总监许怀澄、其乐游戏副总经理肖晓一起进行了讨论
导语:2017年11月2日,第六届GMGC全球游戏开发者大会在成都举行。会上举行了《独立游戏开发者的黄金时代》的主题圆桌讨论。游戏陀螺猫与海主持下,柠檬酱联合创始人赵博、岸腾CEO 陈志峰、炫踪网络资深商务总监许怀澄、其乐游戏副总经理肖晓一起进行了讨论。
一、本次对话的独立游戏人
猫与海(主持人):在今年,独立游戏比以往更受关注,这是业界的进化,也是玩家之福。游戏陀螺专注游戏行业的深度报道,最近我们就一直在跟进独立游戏的深度报告,今天我们一起来探讨“独立游戏开发者的黄金时代”,台上四位嘉宾其实之前有三位就已经采访过,有请各位介绍一下。
赵博:我们是一家在中国比较早做单机小游戏开始的,大概是在14年。我们现在大概做了20多款产品,有连续15款被苹果和谷歌全球推荐。虽然做了这么久,但是我们还是一个非常小的团队,我们团队大概有10个人左右的配置,每年发将近10款游戏。每款游戏的人数都非常少,2到3个人做一款。
陈志峰:我们的作品是《超进化物语》,从2011年做单机产品的时候就一直在做的一个IP。这一代的话是属于手游的一个IP,大概是8月底发的国内,第一个月有几千万的流水,算是开了一个好头。也希望跟大家去分享更多的独立游戏该怎么网游化与商业化。
许怀澄:过去的六七年我们在国内是没有业务的,所有的产品全部是来自于在脸书,收益还不错。我们在页游时代已经证明了自己,从去年下半年开始,公司决定单独成立了4亿人民币的基金,在国内寻找能够做出海产品的CP,来对他们进行孵化,让团队能够找出一条新的路——出海。
肖晓:我们主体的公司是深圳比较老牌的尚游游戏,其乐游戏是旗下的一个发行的品牌。今年4月我们发行了《元气骑士》,取得了非常好的成绩,首月的新增突破了270万,第一个星期就带来差不多100多万的新增。目前的累积新增量已经破了几千万了。我们在寻求独立游戏的合作过程当中,主要是基于互补性的考虑。我们在游戏这么多年积累下来的经验,主要是在于社交、数值、系统,希望借助这个部分,以及渠道等优势和能力,跟广大的独立游戏开发者,把这个产品做好、做大,真正在商业化的层面能够放出来更多的一些光彩,而不是自娱自乐。
二、现在是不是独立游戏的黄金时代,标志是什么?
猫与海(主持人):主办方给到这个主题的时候,其实我也在问自己,这算不算是独立游戏的黄金时代?第一个问题就是把这个问题抛给大家,你们认为现在是不是独立游戏的黄金时代,标志是什么?
1、体面、可持续才是黄金时代
许怀澄:我觉得现在中国说是独立游戏的黄金时代,还没有到,应该只是说大家已经冲破了黎明前的黑暗,然后朝阳即将升起,离黄金时代还缺了一些东西。因为我是做商业游戏开发的,真正好玩的游戏,是跟玩家去分享、互动。你做的是自己喜欢做的游戏,理论上应该也有一个不错的商业回报。不是说一定要爆款,我觉得应该在国内有诚意地做出好玩的独立游戏的,他们理应得到好的商业回报,而不是被破解、盗版。他们至少能拿到、获得能够维持他们比较体面的生活的一个薪酬或者说回报,而且是可以持续做下一款产品,这才算是黄金时代的标志,目前大家都还在努力。
2、作品大爆发、制作人特点鲜明
赵博:黄金时代这个概念的话,确实我也觉得还在路上。对比文学或者是电影的黄金时代,可能会有几个特征。比如说一个作品大爆发,或者说是一个优质作品大爆发的时代,同时市场对于这一块儿的东西也会认可。独立游戏这个品类在这个时期,虽然确实处在一个作品大爆发的时期,但是我觉得好的作品其实还是非常的少的。有自己的想法,或者有非常鲜明特点的制作人,其实还并不多。然后同时市场上对于我们独立游戏的认可或者说回报程度,其实还远远不够,所以我觉得确实我们现在是在一个刚刚到达黎明的这样的一个程度,我相信黄金时代应该已经不远了。
3、大势所趋
肖晓:我们有休闲和网游自研同时也是发行商,对市场的变化感受很深刻。首先,我认为黄金时代还不到,但已是黄金时代的发展趋势了。比如一些渠道的付费下载,去年的时候月流水才几十万,到如今已几百万,而腾讯的极光计划、《元气骑士》获得主要流量平台硬核联盟的明星产品等等,可以看到掌握主要流量的平台,都已经对独立游戏抛出橄榄枝,已经能看得到很多的机会,相信会越来越好。但说到黄金时代的标志,非常认同首先是团队要活得很好,同时出现了时代性作品,比如七雄之于页游,刀塔之于手游,并且能持续涌现更多好的产品。那这个黄金时代就也真正到来了。
4、从营收与数据的案例上看,已经看到了苗头
陈志峰:我们团队做了很多年,从单机到休闲的手游,H5我们也踩了两年的坑,去年我们开始转去做手机网游,做了《超进化物语》这款产品。做H5真的不适合想做创新的团队要做的事情,我们当时看见木七七的陆家贤做《冒险与挖矿》,就从七八个人开始做起,做到月流水到3000、5000万的级别,我们就觉得这个时机应该要到来。《冒险与挖矿》算是打响了第一枪,我们会去参考他们的经验,他们很早在做内测,版本迭代可能也是做一些核心玩法,去试验,不断地去做,慢慢地把一个产品做出来。在那个时间节点上,我们已经看到了独立游戏的爆发点已经来了。
另一方面,看怎么去衡量黄金时代。如果是3000万营收算是爆款的话,我们现在的《超进化物语》也达到了。次留我们也在50%以上,台湾我们一直在55%以上。无论从付费率还有说ARPU值,我们拿出去,跟其他的做一些纯商业化的大厂的产品,不一定比他们差。其实整个市场,还有包括其他的渠道,对于独立游戏关注的渠道,也开始慢慢的出来了。还有很多不同的发行,也开始关注这一块儿。
如果是从赚钱的角度,其实是开始有这样赚钱的产品出来。如果从下载量或者从留存的数据去看,这个也并不比其他的差,当然我们没有办法去跟《王者荣耀》比,但是我们如果做到一个比较中上水平的网游,我们大概可能就是十多二十个人的团队,是可能做出来的。如果是这个标准来看的话,独立游戏这个行业完全是有可能出现更多的这样的产品的。
5、独立游戏的新时代:用户的深度数据运营
猫与海(主持人):很多人印象当中,独立游戏是一种比较创新的小单机游戏。如果是有一款或多款 独立游戏的好的网游的出现,是不是一个黄金时代的标志?
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