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独立游戏的黄金时代什么时候到来?(7)

编辑:瑞安网 来源:游戏陀螺 发表时间:2017-11-17 07:15 人气 | 查看所有评论

导语:导语:我们跟合作方合作的时候,会偏向在项目比较早期就接洽,看到合适的会从研发层面进行沟通。包括现在去看游戏产品,做产品评测和体验,看到好的游戏性后,我们调动制作人资源,从研发和产品设计角度去碰撞和沟

导语:我们跟合作方合作的时候,会偏向在项目比较早期就接洽,看到合适的会从研发层面进行沟通。包括现在去看游戏产品,做产品评测和体验,看到好的游戏性后,我们调动制作人资源,从研发和产品设计角度去碰撞和沟通,探

我们跟合作方合作的时候,会偏向在项目比较早期就接洽,看到合适的会从研发层面进行沟通。包括现在去看游戏产品,做产品评测和体验,看到好的游戏性后,我们调动制作人资源,从研发和产品设计角度去碰撞和沟通,探讨的方式给出用户体验的优化建议,并且从游戏设计经验上去沟通,哪些功能或数值上可能存有风险等等。

当然最核心的还是研发团队本身对产品的理解和判断,然后才是找到一个懂“他”的合作方, 不然有即使有好的产品意见研发团队也很可能半年都改不出来。

猫与海(主持人):可以给我们介绍一下你们是怎么协助《元气骑士》在各个平台做对接和运营的吗?

肖晓:我们主要是发硬核渠道,iOS和TapTap是合作方自己在做。安卓渠道众多,要求和规范各不相同,不同的渠道用户特点也不同,需要发行方有成熟的团队和运营经验去统筹和协调,元气在传统渠道关注的付费相关数据上是无法和传统氪金游戏相比的。所以我们很快找准方向,针对元气有毒传播的特点,制作了地铁视频在南京、深圳主要干线进行传播,结合不同渠道的用户特点制作玩家侧的PR内容,和渠道协作各式各样相关roguelike、独立游戏的游戏专题,同时结合版本更新进行不同渠道运营内容设计等多,在渠道合作中获得好的效果和口碑进行产品长期、稳定运营。

四、独立游戏团队的理想状态与模式应该是怎么样的?

猫与海(主持人):感谢,下一轮提问之前想分享两个小故事——第一个是我采访过的一个老前辈,他说日本的独立游戏有这样的状况,很多做独立游戏的人,他们本身是在大公司上班的,下班了自己回去用自己下班的时间去做游戏。而且这个情况,他们公司是知道的,甚至如果做得好的,公司会扶持他们去做。我当时听了觉得挺诧异的,他们的心态还是比较开放的。

第二个小故事是赵博,我记得有一次去采访,我想约第二天去拜访一下,他们说明天我们公司要去爬山,我觉得挺诧异的,因为还是工作日,他说我们公司定期都要去爬山,而且他们也经常去旅游,一边旅游一边做游戏,可能也是他们的一个状态。分享这两个小故事就引出下面的这个问题,你们认为独立游戏团队的理想的状态与模式是怎么样的?就赵博来先讲讲。

1、真正独立的意志,需要涵化

赵博:我觉得比较理想的状态就是从独立本身。独立游戏是一个跟制作人,或者是创始人本身的意愿非常正相关的一件事情。你做这款游戏,或者你们团队做这款游戏,整体的一个思想、价值观或者是态度,是相一致的,但是不一定是非常主流的一个东西,可能是你非常个人意愿一个东西。

那怎么保持这种状态呢,我觉得是一个可能相对自由,相对自我一些的工作环境。还有你整个团队的状态会比较有利于这一点,所以到目前为止,我们没有拿过更多的投资,或者是跟投资机构聊得也非常少。我们非常享受这样的状态,我们的资金也可以支持我们做一段时间。

我们在做的过程中,会有很多的团队的活动,比如说会去印度、俄罗斯、台湾旅游,或者去一些比较有特点的地方。因为独立游戏你说的再简单一点,就是你要做跟别人不太一样的。那怎么保持不一样,可能就需要平常对这些创新,或者说对一些有特点的东西,你要有一些独特的想法在里面。就回到你这个问题的主题,比较理想的工作状态,就是你要用你自己的方式去做你的工作,或者说去运营你的团队,是比较理想的一个状态。但是这个理想的状态,可能每个团队都不一样。

2、严苛把控成本与周期、不断试错

猫与海(主持人):在你们第一款游戏还没有取得营收之前,是不是也是这种状态,怎么可以土豪式的做一款独立游戏?

赵博:也不是土豪,我们对成本的把控是非常严苛的。从商业的角度讲,一款游戏可以赚50万,不得不把你的成本压在5到10万以内,这是非常现实的状态。当你在一个比较宽裕的状态下去工作、生活的时候,你的创意力的爆发是非常恐怖的。如果是在一个非常拮据、非常苦逼的状态下工作,那可能不是我们想要的。

我们在早期,虽然玩过很多大作,玩过很多特别棒的游戏,但是我们早期,我们不会给我们定位说我们要做一款很牛逼,或者说很帅的游戏。我们会想,我们目前能做什么,我们做出来的东西在哪里有机会。刚开始会在苹果商店找一些能做游戏的模板,我们会在一两天之内做出一个有一些借鉴,但是又加了一些原创的东西,尽快做出来,尽快去试错,把整个流程和项目周期跑通。我们早期做了十多二十款游戏,都是在几天内做出来的。大部分失败了,也发出来没有什么效果,但是我们也尝试了。

在刚刚创业的第三个月,我们当时是6月份出来自己做,9月份拿到了苹果全球的这样的一个推荐。其实我们在这3个月里面做了大量的产品,我们更多想的是我们能做什么,怎么在我们有限的实力以内,把游戏做到我们自己能做的一个TOP的一个效果。后来真的是在第三个月做出来了,并且获得了推荐,从那以后就一路基本上是做一款推一款,因为经验更加丰富,也更加知道能做出什么东西,才能获得这样的一个效果。

3、孵化IP,不断增值

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