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独立游戏的黄金时代什么时候到来?(5)

编辑:瑞安网 来源:游戏陀螺 发表时间:2017-11-17 07:15 人气 | 查看所有评论

导语:导语:比如说要去做一款游戏,假设这款游戏是一款单机的,然后对商业化的要求非常低,或者说对商业化就没有什么意识的这样的游戏。那这款游戏注定是收入不会特别高的游戏,如果是网游,你可以去优化他的商业化的点

导语:比如说要去做一款游戏,假设这款游戏是一款单机的,然后对商业化的要求非常低,或者说对商业化就没有什么意识的这样的游戏。那这款游戏注定是收入不会特别高的游戏,如果是网游,你可以去优化他的商业化的点,去做

比如说要去做一款游戏,假设这款游戏是一款单机的,然后对商业化的要求非常低,或者说对商业化就没有什么意识的这样的游戏。那这款游戏注定是收入不会特别高的游戏,如果是网游,你可以去优化他的商业化的点,去做到一个高收入,你投入再多的人力、时间成本,其实都是可以接受的。但是对于小一点的独立游戏,你如果想做到一个团队的良心地发展,你必须要把他的整个的项目的成本,还有项目的周期,还有游戏的一个完成度,去做一个综合的考量,才能让这个团队和这个游戏进行一个良性的发展,你才有机会去做下一款游戏。

所以我觉得扶持的角度更多的在游戏本身和项目本身做一个扶持,至于后面的发行还有后面的买量,或者说变现,其实这就是另外的一个问题了。解决第一个问题,就可以解决你做下一款游戏,或者你的团队的下一步计划。

(3)流量可以带来很多,贴合认可你的平台

然后如果从平台的角度,网游的话可能可以自己买量去做一些流量方面的运作,但是单机游戏会遇到一个很实际的问题,你买量是亏的,你花多少钱要亏多少钱,因为他的ARPU值和游戏变现的效果就摆在那里。除非你是一个爆款,而爆款是可遇不可求的。

从平台来说,你更应该去找一些认可你、愿意给你免费流量的这样的一个平台,因为流量是可以换钱、换名声、换很多的东西的,但是你没有办法自己去买,所以你选择平台,你更多要去选择一些能有免费流量的平台。然后同时如果有一些平台有这样的意愿,但是会有相应的对游戏的一些要求,我觉得你也应该尽量去贴合它的这个要求,不然你的游戏可能做出来就只有你自己一个人玩了。

4、不同阶段侧重点不一样

陈志峰:不同团队在不同的阶段,其实想要的东西会不一样。

(1)钱

我觉得在团队很早期的时候,虽然钱不多,可是钱还是很重要的。比如说四五个人的时候,我们从2009年开始做游戏,我们一直没有拿机构投资,然后其实中间我们也做过很多的外包,一两万的我们也接,5到10万的也接。我们当时很清楚,我们自己团队的那个心理状态是什么样子的,所以我觉得作为一个团队,不仅仅要看他人员的配成,也要看他里面的当时的士气,还有你的心理状态是什么样子的。如果说突然有几十万给他们,他其实会得到一个很大的认同感,对于他们来说激励是很大的,可能你刚开始的团队还是比较重要的。

(2)做游戏的意见

另外一个,现在我看到很多的独立游戏的团队做的一些产品,包括我们看到的兄弟团队做的一些产品,在方向上,我觉得是有一点问题的。这个时候可能真的是需要更多的业界的朋友去看,更多的发行、渠道这些意见要给,单机我们做得不多,没有赵博这边做的多,我不好说,但是网游里面的坑非常多。而且你要做一个玩法创新的时候,你会发觉做网游,你要创新某一个东西,你要做的难度是几何级别上去的。

《超进化物语》就是很多的碰撞,里面很多的技能都是实时的东西。如果做网游化以后,后端要做很多技术上面的验证,去防作弊,我们现在碰到很多作弊的。这些东西我们之前没有碰过,比如说我们做创新的时候,根本就没有一个先例,没有一些参考的代码,比如说网络的一些技术上面,有没有一些参考的解决方案,根本没有,只能自己去摸。所以也是为什么独立游戏团队把握不了工期,原因就是在这里。而且如果你真的是做网游的话,你会发觉这个时间会更长。

这个时候的话,其实就我觉得更需要去听一些外界的意见,而不仅仅是闭门造车。比如说技术上、运用上碰到一些问题,我们就尽量少走弯路。还有玩法上面,我们自己做独立游戏的团队,基本上都是比较硬核的玩家,会看看这个玩法有没有问题。如果是要考虑到商业化的话,商业化其实也跟你这个玩法是有很大的关系的。有一些玩法不适合商业化,有一些你是可以有办法做到适度的商业化的,这些都是需要一些比较成熟的意见,一些反馈的。

(3)玩家反馈

还有玩家的反馈也很重要。再回归到产品,怎么在设计上面去改,我觉得这些都是前期比较重要的。

(4)人才

而游戏已经运营起来,也算是赚到一点钱了,像我们现在碰到比较多的就是人才的问题了。现在我们找了好几个猎头帮我们去招,但是也没有招到特别好的人。就站在我们的这个层面,对于我们来说是一个更高的要求,也是我们缺乏经验的一个地方。所以说不同的团队在不同的阶段会碰到不同的问题。

5、选择一个能产生持续收益的赛道

猫与海(主持人):我了解到你们的团队比较特别,你们以前做过FLASH、H5,现在独立游戏现在可能很多是做手游,能不能谈一谈,你觉得其他的平台有没有机会?

陈志峰:我们以前做H5的时候,为什么会觉得我们这些团队很难做,第一,我们是很难去理解H5的那些玩家的,更像是页游的玩家。我们自己喜欢玩的都是有一点创新性的游戏,当你理解不到这个群体的时候,你会发觉很难做。对于一个CP来说,怎么样选择赛道也是很重要的。

我们最后为什么切入手游这一块儿,现在我觉得PC端在国内,总体还没有完全起来,做得比较好的独立游戏的产品,在这个上面的可能产生的营收也不太多,这个钱对于团队来说,其实还是不太够的,我觉得起码单款产品产生的收益要能支撑这个游戏团队再去开发2到3款产品,这样才有可能博得下一个爆款。

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