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独立游戏的黄金时代什么时候到来?(3)

编辑:瑞安网 来源:游戏陀螺 发表时间:2017-11-17 07:15 人气 | 查看所有评论

导语:导语:陈志峰:我们自己做《超进化物语》的时候,很明显地感受到,无论是从研发的角度,还有说从运营的角度,都跟以前做网游还是有很不一样的一些东西。我们必须要跟玩家亲密地接触。很多的评论包括群里面的讨论,

导语:陈志峰:我们自己做《超进化物语》的时候,很明显地感受到,无论是从研发的角度,还有说从运营的角度,都跟以前做网游还是有很不一样的一些东西。我们必须要跟玩家亲密地接触。很多的评论包括群里面的讨论,我们必

陈志峰:我们自己做《超进化物语》的时候,很明显地感受到,无论是从研发的角度,还有说从运营的角度,都跟以前做网游还是有很不一样的一些东西。我们必须要跟玩家亲密地接触。很多的评论包括群里面的讨论,我们必须要深度的去跟他们运营,这个是跟以前很不一样的,跟以前的买量的时代,买量要看数据,做更多的投放是很不一样的,这个等于是标志着我们做游戏的话,进入了另外一个时代,就是深度用户运营的时代,不仅仅是看数据。

另外一个,这也是对于我们团队来说,也是一个更高的要求。我们从2016年开始,2月份立项《超进化物语》,5月份就开始做出一个核心玩法,里面可能只有10个关卡,我们就开始去找粉丝,去试。根据他们的反馈,我们的核心玩法都改了三四遍了,我们再上TapTap,他们每天会给我们带来不少的核心的用户,评论、打分等等,当时也是9点多分的,拿到了更多的反馈。我们迭代了三四个月,又上港澳台去试。这些操作可能跟以前会很不一样,我们这些用户的意见对于我们来说是非常重要的,无论是玩法的创新,无论是商业化的一些创新,其实要做得更多。但是我觉得,其实这个方向是对的,不仅仅就是说看着冰冷的数据做研发,我们应该更多的去了解这个玩法在玩家的心目中是什么样子的,我们做商业化的时候,玩家心目中的想法是什么样子的。

三、独立游戏最需要得到哪方面的扶持?应该选择怎么样的平台?

猫与海(主持人):无论大家关注或者是不关注,独立游戏的进化是不可逆转的趋势。第二轮的问题有两个关键词,一个是扶持,一个是平台。这两个问题就是,你们认为独立游戏最需要得到哪方面的扶持?这些独立游戏应该选择怎么样的平台?

1、针对研发的补充和调配

许怀澄:国内的独立游戏,他们的团队之间的质量差距,其实可能比商业团队之间的差距还要大。独立游戏不是缺想法,但是怎么有技术实力包括真正合适的美术设计,以及音效,真正能支持他把产品完整的做出来,这一块儿是对独立游戏支持最大的。现在看到的行业里面,就是说对独立游戏的扶持基金也好,很多其实是在发行层面的,研发方面则是一种简单的资金注入,但是我觉得其实对一些,就是本身先天并不完整的独立游戏团队来说,他们其实缺的是有人去帮他把研发团队的短板补全。

钱我觉得现在并不是最重要的,穷有穷的做法,富有富的做法,我觉得这个都能理解。现在需要的是研发资源的配给,或者是补充制度,尤其是像赵博和陈志峰好歹已经算是上岸了,但是我相信他们也曾经遇到过,非常需要这个人,但是我就是死活找不到的时候。这个人也许在腾讯,在网易,一个月底薪30K、50K,用不起。如果我跟他关系好,他可能周末会帮我做一下,但是我养不起这样的人,所以我觉得,如果有人来做一个平台,针对独立游戏来做研发人员的补充和调配,可能这才是现阶段能够让大家把更多的产品表现出来,能做出产品的一个关键。

2、如何孵化海外方向的独立游戏团队?

猫与海(主持人):你们本身也有做海外的团队孵化,你们本身这两个问题怎么做——怎么去扶持他们,怎么帮他们去选择平台?

许怀澄:我们孵化的团队,有一些是独立游戏的背景,或者是早年做商业化的游戏,又转去做独立游戏,但是他还是坚定地想做好玩的游戏,愿意商业化了。这种前提下,他可能来我们这里的时候,他只有一个策划,一个程序还是前端,没有后端。美术方面,他不是特别能胜任,我们这边孵化有一个好处就是,我们孵化中心的产品总监,以前是资深15年的老育碧,育碧其实有一个大中心制,我们这边建了整个的技术支持中心,它不会直接给各个工作者干活,但是可以给你解决一些问题。我们有大概接近于20个,放在任何团队可以做一个很牛逼的后端框架的技术人员,有50多个美术,还有专门组织给游戏写世界观的一些人员,就是做剧本的人员,也是找的是国外写脚本的专业人士。

我们觉得,没有哪个团队是天生完美的,事实上团队也是不断的磨合、淘汰、迭代,然后相互能理解的,但是不可能说每个项目就是这种自然的自我打磨四五年,这个效率是比较低的。我们这个中心起到的就是帮大家解决目前现阶段需要解决的问题。

猫与海(主持人):你觉得哪些团队适合往海外走?

许怀澄:按比例来做比较,独立游戏团队他们更在意的是玩法、创意,其实更契合我们当时决定走海外路线的要求。反而是在中国的商业开发的团队里面,其实90%以上是不符合我们出海要求的。我们不想要的是无限堆功能模块,把别人的创意拿进来生搬硬套,这条路不是我们要走的路。海外的玩家相对于来说,可能更偏向人接受游戏的本质,有趣、好玩,要真正有创意的东西,真正好玩的东西,欧美用户是愿意买单付费的,这个市场现象跟中国不太一样。

在出海的问题上,独立游戏的团队如果能解决他的研发技术,或者是研发资源的本身问题以后,事实上它可能会比一些国内目前看起来很赚钱的商业团队更适用于走海外的关键点所在。

3、中小型单机游戏

赵博:我刚才听许怀澄先生说的,挺赞同的,从扶持的角度来讲,我站在一个CP的角度,站在一个做单机稍微中小型游戏的角度来看,从0到1的这个过程是更加重要的。

(1)独立游戏小团队的特点与通病

因为我们跟很多国内外的小团队有过非常多的合作,都是跟国内非常小的团队去合作的。那么他们会有一个什么问题呢,最早接触他们的时候,会发现他们游戏的底子非常好,比如说玩法,或者说美术,是非常好的。但是由于经验的原因,会缺少一些东西,比如说整个项目的把控,项目的周期,还有他的一个完成度,会导致他花大半年做出来,没有发行想要,平台也不会给任何的量。如果从结果的角度来看,他们是白做了,甚至经过这半年之后,他们就要重新去找工作,重新去谋求下一份职业或者是怎样的,因为他们没有办法靠这个生存了。

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