如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程(6)
导语:最初,幽灵骑士的副武器是强大的,因为它们也应该适应不同场景。当时的计划是配件只能在箱子里被找到,或者是敌人掉落,有些像是《恶魔城》。如果角色死亡,就会失去配件。 发现一个配件,这些小的暗影生物也可以在
最初,幽灵骑士的副武器是强大的,因为它们也应该适应不同场景。当时的计划是配件只能在箱子里被找到,或者是敌人掉落,有些像是《恶魔城》。如果角色死亡,就会失去配件。
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发现一个配件,这些小的暗影生物也可以在塔群里找到。
这些箱子甚至植入到了游戏里,而且可以像上面那样玩,但它们的感觉并不对。只能佩戴一个圣物给人的感觉太有局限性,放在平台上给人的感觉更像是加成道具而不是武器库。这个概念还与我们想做武器升级的需求相悖,如果不确定能否得到的话,为什么要把金子放在升级上?我们最终换回了铲子骑士的装备系统,但我们想知道可能发生什么,或许在《磨难之灵2》可以使用。
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配件误操作
我们的操作系统有一个问题,幽灵骑士在空中的滑稽动作会让玩家不自主地在按攻击键的时候向上下按。在铲子骑士里,向上+攻击键可以释放遗物。更不用说,我们有很多玩家误操作,而且在尝试冲刺劈砍的时候坠入深坑。与以往不同的是,我们决定把幽灵骑士的配件默认放到第三个按钮上,甚至重新调整了圣物按钮菜单。作为简洁操作方式的热爱者,这对我们是很大的改变,但为增加游戏可玩性带来了很大帮助。
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这张图可能是很多人首次看到这个菜单。
总结
最初幽灵骑士的方向指引了移动方式的设计,通过大量的灵感和调试才能让它们看起来更连贯。我们希望自己的设计过程能够帮助粉丝和开发者们理解研发和调整移动方式与战斗计划究竟是什么样的。
做一套移动设定需要很多大大小小的细节,你是否注意到幽灵骑士的细节、或者从其他游戏里发现的精彩细节?我们希望你们喜欢幽灵骑士,也欢迎给出反馈意见。
来源:GameLook
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