如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程(4)
导语:我们团队曾开玩笑说,遗物升级永远都不会加到游戏里。但他们还是不断地建议和设计这些东西,毕竟,谁不想更高级的物品?更大的混沌之球?更好用的鱼竿?随着我们的探索,我们发现遗物自己并不会带来升级需求。菜单
我们团队曾开玩笑说,遗物升级永远都不会加到游戏里。但他们还是不断地建议和设计这些东西,毕竟,谁不想更高级的物品?更大的混沌之球?更好用的鱼竿?随着我们的探索,我们发现遗物自己并不会带来升级需求。菜单似乎令人困惑,升级看起来并不值得,所以我们总是砍掉这个功能,而且不止一次。
对于幽灵骑士,我们尝试让升级行之有效并且值得,无论是积累武器还是让最喜欢的武器更好。就像SK那样,我们最开始提供了三个提升等级,后来调整为2个等级,以便让效果更加清晰。我们的原则是,升级不能让遗物变得糟糕或者大幅度改变用途。投掷物也不应改变为弹跳物体,资源成本也不应增加,哪怕是武器效果有了显著提升。我们还希望避免只能升级才有用,或者在最高级之后太过于强大的武器。
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三级Sickle,它可以很轻松消灭boss,但我们不希望让低等级效果更糟糕来补偿。
幽灵骑士已经很强大的配件变得更加强大,它们最终变得既好看又好用。最终,我们觉得幽灵骑士的遗物是最有趣的。
折磨的感觉
在研发过程中,我们放出的一些移动方式出现了很多问题。
情景感知
冲刺劈砍是很酷的动作,但测试显示玩家们对此却感到很沮丧。他们认为可以砍一些东西,但随后没打到、坠入深坑。用冲刺劈砍通关的要求也很高,它有很严格的时间要求、给人的感觉是不公平的,对环境太敏感。幸好,我们想出了很多带来大幅改变的解决方案。
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最开始的时候,当出现在可劈砍物体之上的时候,幽灵骑士最初不显示冲刺劈砍网格,它的附加物是我们做出最重要的改变,让冲刺劈砍更容易被理解。它朝着幽灵骑士劈砍的方向,而且在幽灵骑士能够劈砍的时候很明显地展示出来。
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