如何让角色动作更流畅?《铲子骑士》开发者揭秘游戏设计过程(3)
导语:导语:我们再次研究了《忍者龙剑传黑之章》,它有着类似的动作,叫做Flying Swallow,操作起来的感觉也很好。由于我们做的是一款平台游戏,冲刺劈砍还需要考虑平台因素,我们确保它覆盖大量的距离,并且可以让幽灵
导语:我们再次研究了《忍者龙剑传黑之章》,它有着类似的动作,叫做Flying Swallow,操作起来的感觉也很好。由于我们做的是一款平台游戏,冲刺劈砍还需要考虑平台因素,我们确保它覆盖大量的距离,并且可以让幽灵骑士快
我们再次研究了《忍者龙剑传黑之章》,它有着类似的动作,叫做Flying Swallow,操作起来的感觉也很好。由于我们做的是一款平台游戏,冲刺劈砍还需要考虑平台因素,我们确保它覆盖大量的距离,并且可以让幽灵骑士快速升起或者下落,就像是二级跳那样。
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这个动作还带来了短暂的连锁反应,所以幽灵骑士可以重复地冲刺劈砍一行物体,就像是穿过缝隙,与铲子骑士的Shovel Drop区分开来。
跳跃
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由于我们想让玩家冲刺劈砍和不断爬墙,幽灵骑士必须有一个小幅度的跳跃。瘟疫骑士自带的小步跳跃导致玩家很容易死亡,所以幽灵骑士在跳起来的时候又一个夸张的滞空时间,让玩家可以考虑他们的下一个动作。虽然最终结果没有上面的想法那么极限,但它们也让游戏的动作有了更好的视觉效果。
普通攻击
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最初我们想过增加飞镖,作为忍者动作设定的自然延伸,但在很早的时候,它就被快速重复的劈砍所取代。模型显示,或许幽灵在移动和劈砍的时候一次积攒了更多的速度,以便更好地强调动量。我们用了数天的时间做幽灵骑士的大镰刀动画,让它能够与较小的攻击盒子匹配。
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当跳跃的时候,幽灵骑士可以像在地面时候那样劈砍攻击,但如果它接近敌人或者物体,就会自动冲刺劈砍。我们遇到了困难,因为玩家想要在不向前飞的时候也能攻击,他们希望有一个可靠的输入按钮,但我们认为冲刺劈砍是值得做的。冲刺劈砍和普通攻击是同一个按钮下的两个不同情景感知动作。
强大的配件
由于幽灵并不能一直得到boss动作,它们是被副武器触发的能力。
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Skeletal Sentry在boss战斗中有一个很明显的特征,幽灵骑士甚至可以握紧拳头尽早让骷髅爆炸:这与我们之前的作品《BloodRayne: Betrayal》有一定的关系。骨架指引的方向、开火频率以及它对敌人攻击的反映都是经常调整的。
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Judgement Rush是我们让boss幽灵骑士带着强大的巡航镰刀移动,我们惊讶的是,这样一个看似打破游戏平衡性的能力实际上起到了有趣的补充作用。而穿过最近的敌人带来的碰撞很吸引高技术、热爱跳跃的玩家,在调整过程中,我们还对副武器做了修改,让新手玩家看起来不那么可怕。如果没有找到目标,就去掉更少的黑暗,不在空中滞留太久,确保你始终知道幽灵走向哪里,一旦碰到敌人,就可以用熟悉的冲刺劈砍状态结束。
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Hover Plume可以带来有限的飞行距离,也与boss战相似。这个飞行的羽毛状遗物是被关卡设计团队嘲笑过很多次的主题,因为它可以很方便地跳过困难的部分。很多区域都专门设置了“防飞羽”来保留挑战性。
其余的配件都旨在解决特定需求:
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Throwing Sickle是一个长范围移动,能够用来在空中替代冲刺劈砍;
Spider Scythe可以清除你想要攀爬墙上的敌人;
只要你有时间使用,Will Skull可以消除健康值方面的问题;
Dread Talon可以击杀高血量或者无敌状态的敌人;
Chronos Coin可以激活一些复杂跳跃的时机;
Bounding Soul攻击向下攻击,这是幽灵骑士无法轻易做到的;
Barrier Lantern可以停止干扰你跳跃的一些小怪;
Shadow Mirror是一个我们想要强调更多的定制化的骑士遗物(虽然这些机制有轻微差别)
需要注意的是,这些图片有的写了L3,指的是三级配件,没错,我们尝试做到三个等级,但实际上只做到了2级。
升级副武器
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初期为升级遗物和物品栏而作的UI模型,会在铲子骑士里展示!
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