死磕4年、一周登顶,这款Steam热销第一的ARPG来自只有13人的小团队(3)
导语:导语:一方面,Wolcen这个起初只有13人的小团队,经历了4年的漫长开发历程,但到现在正式发行,内容上仍然不完整。剧情只开放了3章,从很多通关玩家的反馈来看,终局体验也并不丰富。就像Steam排名靠前的评测所言:
导语:一方面,Wolcen这个起初只有13人的小团队,经历了4年的漫长开发历程,但到现在正式发行,内容上仍然不完整。剧情只开放了3章,从很多通关玩家的反馈来看,终局体验也并不丰富。就像Steam排名靠前的评测所言:“本以
一方面,Wolcen这个起初只有13人的小团队,经历了4年的漫长开发历程,但到现在正式发行,内容上仍然不完整。剧情只开放了3章,从很多通关玩家的反馈来看,终局体验也并不丰富。就像Steam排名靠前的评测所言:“本以为之前EA体验到的只有30%,没想到这就是80%的内容了”。
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从官网持续更新的资讯,也能反推出一些开发历程。你能看到Wolcen团队在很频繁、细致地更新开发博客。大到项目节点、团队介绍,小到一个技能效果、一个捏人的选项,都有覆盖。这着实不是一个短暂的过程。
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回顾开发博客,似乎有一些捏人的选项也没能很好地实装
另一方面,《破坏领主》正式发行的这个版本,相比团队最初设想、承诺的差了不少。从一些早期就关注到本作的玩家评测中,也能看到一些迹象,起初Wolcen立项计划中的《破坏领主》,是一个更偏向开放世界,有更多创新要素的ARPG。
翻看团队2016~2017年公开的开发博客、资讯这些内容,不难看出他们的野心很大。从家居系统、角色定制到宠物随从,这些细致入微的设定,显然是因为项目组有一个很宏大的目标。
当然这些并没有彻底地、很好地落实下来。目前的现实是,《破坏领主》从立项之初一个目标宏大的APRG,变成了一个很像是在《暗黑3》设计基础上小修小补的游戏。从玩家评论来看,大家倒是没有太过纠结于这一点。但这多少有些遗憾。
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就像PC Gamer编辑所说的那样“《破坏领主》需要的可能是再来6个月的测试时间,而不是现在就急着上线正式版”。
更何况,当前这个急于上马的“正式版”还出现了不少问题。
开服炸服,对于一款登上Steam榜单前列的游戏而言已经不算是新闻了。而游戏分成离线模式和线上模式,彼此角色数据不互通,也让一些玩家大为光火,这完全不像是符合当下时代的设定。
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《破坏领主》的优化也不甚理想,上到2080Ti,下至1066都在经受各种优化不佳、掉帧严重的问题。再加上时不时出现莫名其妙的bug,比如角色“太空步”式的漂移,服务器连接问题导致的角色丢失。上线后,《破坏领主》的整体评价很快就从“特别好评”变成了“褒贬不一”。
为什么“半成品”还是能登顶全球热销榜
问题不少、1.0版本和最初的承诺差距巨大,《破坏领主》却还是能登上全球热销榜。这又是为什么呢?
首先,显然是ARPG这一细分品类的市场需求。
《暗黑破坏神3》是2011年发行的,到目前的累计销量超过3000万。虽然不少硬核向的粉丝觉得3代相比上一代逊色很多,但仍然在很大程度上定义了这一品类商业上的天花板。
之后这些年里,称得上优秀的同类产品并不是很多。《流放之路》《恐怖黎明》等游戏显然也都是这一品类中比较突出的。而除此之外,能和前面这几款产品相提并论的着实少见。
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