上线即登顶Steam畅销榜,主创亲述:这款沙盒游戏是怎样做成的?
导语:一周前,葡萄君曾报道了一款名为《部落与弯刀》的游戏。在Steam国产游戏低迷了整整一年之后,它却给2020年开了个好头。 这款游戏由曾经制作了《汉家江湖》,《江湖X》等游戏的汉家松鼠工作室研发,沿承了以往的古装武侠风格,并选择了西域背景,玩法也进化
导语:一周前,葡萄君曾报道了一款名为《部落与弯刀》的游戏。在Steam国产游戏低迷了整整一年之后,它却给2020年开了个好头。 这款游戏由曾经制作了《汉家江湖》,《江湖X》等游戏的汉家松鼠工作室研发,沿承了以往的古装武侠风格,并选择了西域背景,玩法也进化
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一周前,葡萄君曾报道了一款名为《部落与弯刀》的游戏。在Steam国产游戏低迷了整整一年之后,它却给2020年开了个好头。
这款游戏由曾经制作了《汉家江湖》,《江湖X》等游戏的汉家松鼠工作室研发,沿承了以往的古装武侠风格,并选择了西域背景,玩法也进化成了2D开放世界RPG,游戏完整性以及流程体验在本作都有所提升。
最近,汉家松鼠工作室的创始人/CEO 成功(ID:CG)分享了这款游戏的研发经历。本文转载自公众号“腾讯GWB游戏无界”。
以下为分享原文:
大家好,我是CG(CG是我的ID,我不是做CG的~),这个游戏的主创,汉家松鼠工作室的创始人/CEO。游戏已经在Steam上EA了2周,收到了非常多玩家的意见和建议。这段时间我们团队也都在紧锣密鼓的修复游戏的BUG。
首先说明一下,我们游戏没有“制作人”这个title,因为我们内部觉得推出一个“明星”代表这件事情不好,听起来这个项目的功劳都归功于制作人,而其他团队成员都是绿叶衬红花,这对参与了核心创作和决策的团队成员不公。所以我们只有内部分工,而不像其他游戏一样有一个“制作人”。
我在游戏发售以后,再回过头去看曾经走的路,其实真的感慨许多。真正的感觉到,其实做游戏的过程,趟了许多坑,想明白许多问题,这个过程也是对世界以及对自己认知的过程。
现在希望在这里给大家分享一下从我的视角,我们从立项到现在的过程和思考。
项目的开端
时间回到2017年年初,有天一个自称游戏《征服之刃》的作者KT加我QQ。现在已经找不到聊天记录了,记得当时的意思是说:“我做了一款游戏,但是上线以后也没什么声音,我有玩家留言说要不你找汉家松鼠问问怎么办,所以就来加你QQ了……”
当时正赶上我们游戏《汉家江湖》开发中即将发布的时间节点。我将《征服之刃》下载下来玩了一下,身为资深骑砍爱好者的我拍案而起:这不是手游上的骑砍么!
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手游《征服之刃》战斗画面
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手游《征服之刃》大地图
因为我脑子里已经酝酿了特别久想做一款这种类型的开放世界游戏,作为大航海时代、太阁立志传、骑砍的资深爱好者,对规则驱动世界+叙事的模式情有独钟的玩家,已经很多次脑补自己立项做一款这样的游戏了。
于是当机立断,一个语音打过去聊了一个半小时,相谈甚欢。了解到KT是西安人,之前是一家休闲游戏公司的主程。后来辞职自己在家做独立游戏,但是由于是耿直程序员,从来没有想过怎么赚钱……最终把游戏开发出来以后,仅仅做了一个游戏内捐赠功能——玩家如果喜欢这个游戏,则可以给他个人捐钱,但是获得不了任何游戏内的好处。。。可想而知,肯定收入惨淡,不足以维持继续开发(毕竟有老婆孩子需要养家的男人)。
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我真心佩服这样的开发者,为了自己的理想一往直前。也在相谈之间感受到了他的热情和solo的开发能力。于是我立刻邀请他来一趟深圳,我们面谈一下。我的朴素想法是:或者我们可以合作做一款我心目中的这种类型游戏。我们的武侠IP加上已经被验证的玩法,可以很快的做出一款不错的尝试的游戏来。
见面以后更加印证了我的设想,我们都一致认为原来《征服之刃》的游戏框架不错,但技术(使用cocos开发)、结构(过于像骑砍精简版)和IP认知(无故事背景的西方大陆)上都有很多硬伤。我们可以一起合作一款游戏,用这种规则驱动的玩法内核加上武侠题材的IP,做一次这个方向的尝试。KT可以两边跑,每过一段时间,都来深圳跟我们一起集中开发一下,然后再回西安开发。
插播一个小插曲,这时候还非常巧合的,一位做游戏媒体的朋友,也给我推荐了这款游戏。
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可以看我当时的聊天记录,我们认为核心玩法定了的情况下,快速填充内容,半年应该可以把这个作品给完成(现在看来真的是太自大了)。
总之,这个项目就这么愉快的开始了。定位目标是半年时间做出一款这个方向的手机平台的网游。玩家可以注册账号登录,然后玩单机,后面增加一些离线战斗的交互功能玩法。付费方式还没去考虑,但是当时大倾向还是做一点影响平衡的内购,比如可以购买兵种、购买英雄等。
之所以定位是手机游戏的原因,还是因为我们感觉手机网络游戏大概率能够回本,做单机游戏失败的概率太大。并且我们工作室有意识在沉淀一套游戏引擎(如Unity)之上的研发中间件,跨项目跨团队的解决一系列基础研发效率问题,也希望以这个项目来作为实践。(当时的想法更为天真朴素,我们希望能够将这种中间件+项目合作的方式推广,作为以后工作室的一种业务模式,去帮助中小独立开发者或者团队,以这个项目为试点。)
第一年的样子
于是我们为了此项目招募了一个美术,拨了一个没做过游戏的策划,加上KT三个人,项目内部代号QKJH(骑砍江湖……)就这样开始了。
我们确定的研发方法是使用tilemap制作地图(汉家江湖的游戏素材),Unity作为研发游戏引擎,使用跟《汉家江湖》一模一样研发中间件来进行存档管理、服务器通讯、资源管理、工具集等等。
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