死磕4年、一周登顶,这款Steam热销第一的ARPG来自只有13人的小团队(2)
导语:然而游戏中的一些判定距离、碰撞体积的表现又着实有点糟糕。就像翻滚距离那样,似乎是制作组把握不好怎样的距离才是最合适的。一些技能表现动作的时候,你能明显感觉到,这个挥剑的动作,距离砍到怪物身上应该还有
然而游戏中的一些判定距离、碰撞体积的表现又着实有点糟糕。就像翻滚距离那样,似乎是制作组把握不好怎样的距离才是最合适的。一些技能表现动作的时候,你能明显感觉到,这个挥剑的动作,距离砍到怪物身上应该还有一点距离,但它就是”砍到了“。
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也就是说,很多动作游戏追求的那种“拳拳到肉”的感觉,它不太能表现得出来。
所以你看,从游戏的设计内容来说,《破坏领主》是一个优点和缺点都非常鲜明的游戏。
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一些细节很有《暗黑3》的既视感
它带着极其典型的小团队特征——想要把这个品类该有的元素都表现出来,所以玩家能从中看到很多《暗黑破坏神3》或是《流放之路》的影子,从一些基准设定,到UI菜单的交互方式都是这样;同时,他们又很想试着营造出一点不一样的感觉,所以在一些设定上甚至会有点用力过猛。此外,在一些细节上,由于团队的能力有限,又导致部分内容的体验不是很好。
就是这样的一款ARPG,登上了全球热销榜榜首。
开发4年,但仍然问题频出的1.0版本
《破坏领主》无疑可以算是一款难产的游戏。
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Wolcen的13人小团队
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