《统一指挥2》:在历史与游戏之间找到平衡
导语:初代《统一指挥》(2011年发售)是以二战东线战场为背景所设计的。在空旷的草原上,交战各方进行大规模战役,作战单位有很强的机动性:坦克部队可能奔袭数十英里追逐目标,步兵部队也可以反击或提供支援。玩家需要时刻留意维持军队的补给线。 所以当设计师
导语:初代《统一指挥》(2011年发售)是以二战东线战场为背景所设计的。在空旷的草原上,交战各方进行大规模战役,作战单位有很强的机动性:坦克部队可能奔袭数十英里追逐目标,步兵部队也可以反击或提供支援。玩家需要时刻留意维持军队的补给线。 所以当设计师
初代《统一指挥》(2011年发售)是以二战东线战场为背景所设计的。在空旷的草原上,交战各方进行大规模战役,作战单位有很强的机动性:坦克部队可能奔袭数十英里追逐目标,步兵部队也可以反击或提供支援。玩家需要时刻留意维持军队的补给线。
所以当设计师托米斯拉夫·乌泽拉克(Tomislav Uzelac)开始考虑将西线战场作为续作时,他知道自己必须解决一个难题。在法国和意大利发生的战争节奏缓慢、物资消耗大,作战单位需要穿越山脉或丛林等复杂地形。“在蓝色行动(Case Blu)中,只要花一个半月就可以在俄罗斯行进1000公里,但到了蒙特卡西诺战役,却需要连续半年猛攻敌人的防线。”
为了让玩家能更好地在《统一指挥2》中感受西线战场的战况,开发团队努力在军事准确性与游戏的抽象性之间谋求平衡,还探索了许多看似微不足道,却格外有趣的设计细节。
与此同时,乌泽拉克意识到《统一指挥2》肯定会比初代作品复杂得多。“从技术上讲,它远远比东线战场更复杂。”西线的情报和盟军的空中优势对战争造成了巨大影响,并且很多国家都派遣了作战部队。“这是多维度战役,我们需要更多的内容。”
《统一指挥2》确实为玩家带来了更多玩法。你需要面对战争迷雾,可以俘获敌军士兵,获取情报,抢滩登陆,对敌人阵地发动特殊攻击,而本方军队也有了总部。
但初代之所以能吸引很多玩家,是因为它是一款纯粹的战争游戏。与《装甲元帅》一样,《统一指挥》采用基于六边形的战斗系统,游戏里没有冗余的系统,近乎完美地模拟了具有策略深度的真实战斗。“现在回头来看,我对自己的纪律性感到自豪,砍掉了很多东西,保留下来的内容都结合得很好。”乌泽拉克说。
(顺带一提,乌泽拉克是MP3播放器AMP的原作者,移植到Windows后更名为Winamp。所以他不但在战争游戏的进化中扮演了重要角色,还曾在MP3的历史上发挥了举足轻重的作用。)
游戏中的古斯塔夫防线与其他战争游戏相比,《统一指挥》拥有更美观、整洁的UI,对玩家来说更容易上手。因此当乌泽拉克决定在续作中添加新内容时,他不得不问自己另一个问题。“怎样以一种合理的方式来呈现它们,避免把玩家吓走?”
答案是,允许玩家在地图上放置军队总部。从表面上看,这种做法似乎很奇怪——既然开发团队担心玩家因为内容太多而感到困惑,那为什么还要增加一种新功能?但乌泽拉克告诉我,他将总部视为为《统一指挥2》中众多游戏系统提供菜单的一种方式。
起初他打算使用总部来呈现部队库(Force Pools)。该系统收集从战场上撤离的受损部队,让他们以“散兵”的身份返回总部。“散兵”在回到总部后就成了部队库的一部分,你可以使用他们来加强作战单位。
但乌泽拉克很快就意识到,总部还能做更多事情。例如开发团队在总部设立了一个工程分支,负责建造和维修。这些能力在《统一指挥》中已经存在,不过被模糊地归类为“战区资产”,在军队中的位置并不明确。
初代《统一指挥》除了工程分支之外,乌泽拉克还为总部添加了更多其他东西,允许玩家采用一些新方法来对付敌方单位,包括“火力压制”(用炮弹轰炸敌军,但不发动全面进攻)和“绝不退缩”(No Retreat)——无论敌人如何进攻,防御单位都要坚守阵地。
“所以总部有了部队库、工程技术和行动指令,可以做三件事情。如果你看看参谋系统,会发现这完全符合军队的分支机构。”换句话说,虽然乌泽拉克的想法是利用游戏UI来帮助玩家熟悉新系统,但《统一指挥2》也高度还原了现实世界中的军队总部。
在此基础上,乌泽拉克将更多想法很自然地融入到游戏中。他设计了“定点攻击”等行动指令和新的分支机构,例如可以用情报团队俘获敌人的散兵游勇,从而在战争迷雾中更快地发现敌军位置,而后勤团队则会为本方单位提供补给。
从某种意义上讲,总部为《统一指挥2》里的复杂系统提供了框架。“一旦有了某种结构,就可以尝试利用数量最少的元素来实现想法。因为很显然,我们不想用200种系统来吓跑玩家。”
当你选中某个单位,让鼠标悬停在某个相邻敌人上方时,就可以用滚轮来查看总部可以执行哪些行动。“这确实加快了游戏速度,并且让它变得超级有趣。”乌泽拉克说。另外,总部可执行的行动顺序始终不变,这意味着你能依靠肌肉记忆来进行相同的操作。
总部增强功能提升了部队的防御能力另一个容易被忽视却至关重要的UI细节是,无论玩家选择哪个国家的军队,总部分支机构和行动总是会在工具栏的相同位置出现。在《统一指挥2》中,每支军队都有自己的升级树,升级会带来新的行动选项。“但假设你同时操作几支军队,例如英国、加拿大、美国和法国,拥有四五个总部,如果每个都不一样,那就太痛苦了。所以我们在设计时给自己加了一项约束条件,那就是它们必须始终按相同顺序排列。”
这种约束让所有军队的行动变得标准化,进一步简化了游戏玩法。但与此同时,玩家仍然能花费不同数量的指挥点数(Command Points),随着军队升级解锁不同的专属行动。例如英国第八军精通工程,在初级就能建造更多桥梁,而美军进行炮兵行动所耗费的指挥点较少。“按照我们的计划,当玩家在DLC中以德军身份参战时,总部可以采用不同的布局,因为德军和盟军大不一样。”
《统一指挥2》在历史准确性与抽象的游戏设计之间来回摆动。乌泽拉克当初之所以想在游戏中添加总部,目的是解决一个设计问题,而总部本身又让游戏显得更接近真实。但就总部在战场上的运作方式而言,乌泽拉克必须首先考虑游戏设计,而非能否准确还原历史。
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