乙女游戏玩家如何从“女友”变成“女友粉”
导语:乙女(おとめ)一词源自日本,词义是未婚的年轻女孩,没有被世俗玷污的纯洁女子。而所谓“乙女游戏”则是指以女性为主角、男性为攻略对象的恋爱模拟游戏,“乙女”的词义在这里有所扩大。这些游戏大多是以多重叙事架构起来的爱情故事,是女性追求自己心目
导语:乙女(おとめ)一词源自日本,词义是未婚的年轻女孩,没有被世俗玷污的纯洁女子。而所谓“乙女游戏”则是指以女性为主角、男性为攻略对象的恋爱模拟游戏,“乙女”的词义在这里有所扩大。这些游戏大多是以多重叙事架构起来的爱情故事,是女性追求自己心目
乙女(おとめ)一词源自日本,词义是未婚的年轻女孩,没有被世俗玷污的纯洁女子。而所谓“乙女游戏”则是指以女性为主角、男性为攻略对象的恋爱模拟游戏,“乙女”的词义在这里有所扩大。这些游戏大多是以多重叙事架构起来的爱情故事,是女性追求自己心目中完美的恋爱对象的过程,由于游戏的文字阅读量较大,操作偏简单,配备了画风华丽的界面、仿若近在耳畔的真人声优,玩游戏就像亲身体验一场浪漫的爱情,故而颇得女性玩家的青睐。尽管乙女游戏在日本已有20多年的历史,在中国却是直到2017年12月《恋与制作人》横空出世,才让人惊觉到中国女性向游戏巨大的市场潜力的。在此之后各类风格不同的乙女游戏陆续推出(如《遇见逆水寒》、《梦间集》、《无法触碰的掌心》等),两年前一鸣惊人的《恋与制作人》却重回小众,而其死忠玩家也在两年间完成了“粉丝化”的身份转变——从虚拟男主角的“女友”变成了“女友粉”,玩家们口中所喊的“老公”不再是对理想伴侣的称谓而更多了爱豆偶像的意涵,在这样的身份转变之下,玩家玩游戏的目的和方式都发生了不小的改变甚至扭曲。
脚踩四条船:“女友”身份的剥离
乙女游戏最初的设定当然不是让人来当粉丝的,事实上《恋与制作人》一开始大获成功的要诀就在于它勾起了广大女性玩家想要谈一场完美恋爱的“少女心”。游戏中的四位可攻略男主分别是当红明星周棋洛、霸道总裁李泽言、城府教授许墨、帅气特警白起,他们的“人设”是将受女性偏爱的“萌要素”拆分后重组,通过资料库“拟像”的完美教科书式男友形象。从活泼治愈、痞帅忠犬到毒舌傲娇、温柔腹黑,可以认为,这样的“萌要素”集合将随着网络文学一并成长起来的80、90后女性最无法抵挡的言情男主角一网打尽。游戏的设计中也并不存在复杂的关卡和难度,而是将重点放在了剧情刻画、声优选用、画风绘制、互动设计上,旨在充分调动女性的阅读能力和感知能力,其背后一切的指向均是为了引发玩家的情感共鸣——游戏仿真的社交媒体界面、躲在语音电话背后的真人声优保证了互动系统的真实性,而游戏中不断解锁的浪漫约会又是现实生活体会不到的“玛丽苏女主角”待遇,男主角们会淋雨送你回家、在雪地里陪你跨年、去郊外和你看萤火虫,甚至通过完成关卡,让玩家与攻略人物共享亲密关系,在互动中分享男性角色“脆弱”或“压抑”的一面。高颜值的男主角、一心呵护女主角的甜蜜剧情、秒回消息的认真态度,以及背后所隐含的女性在两性关系上的主导权,都让游戏比现实中的交往更讨人欢心。从《恋与制作人》最初的成功也能看出女玩家对“女友”身份的喜爱与认同,就连抱着显示某一男主角图片的iPad假装与之共餐同眠的行为也在玩家中流行起来,她们似乎决心要把线上“男朋友”也带到线下现实中来。
但随着游戏的推进,越来越多的玩家对游戏设定的女主产生反感,其原因在于多线并进的攻略型游戏并没有留下一对一恋爱结局的空间。在四位可攻略人物间追求平衡的剧情设置使得女主往往刚和其中一位男主约完会,又要马不停蹄地与另一位男主产生暧昧,这样“脚踩四条船”的行为在不少玩家看来过于“绿茶婊”。这正是乙女游戏所面临的悖论——游戏需要极力营造理想恋爱状态使玩家代入女主角、沉浸在“女友”身份中,但玩家对某一人物的偏爱或者说对自己作为某一男主角“女友”身份的过分沉浸,必然会使其对游戏中女主角与其他三位“男友”的恋情产生排斥,进而无法代入其中。当玩家们发现在定格交往瞬间的卡面上,女主竟然穿着同一条裙子与不同男主约会时,她们是连欺骗自己这四条恋爱线属于平行时空都无法做到的。玩家们出离愤怒了——她们难以接受“自己”中午约完李泽言,晚上又与周棋洛依依不舍的不道德行为,于是与游戏官方设置的女主进行切割就势在必行。切割的结果就是玩家们不再承认游戏女主是自己的虚拟体,不承认其他三条恋爱线的一方主角是自己,只承认自己与其中某一位的恋爱关系。但由于游戏必须要以女主的视角进行下去,玩家将自身抽离的后果就变成了不再是“体验恋爱”而是“观看恋爱”,玩家们开始剥离自己的“女友”身份。
当玩家逐渐专注某一位男主而对其他三条线出现排斥心理时,多线并进的剧情就开始出现平衡问题。玩家们开始计较其他恋爱线的铺陈是否挤占了与自己喜爱的人物谈恋爱的空间,这时四位可攻略人物就从平起平坐的女主“未来老公”慢慢变成了竞争关系,而游戏中“互送体力”的游戏设定鼓励玩家添加好友、相互合作,也推动了许李白周的“太太”们各自集结,逐渐形成阵营,李泽言的“夫人”们不会因为大家爱上的是同一个人而互相厌恶,反而会因为有外来威胁彼此团结。将这样的竞争推向敌对的是游戏公司2018年情人节的活动设定——本次活动虽然设计了四人送礼物的剧情,但最后只有白起与女主共度佳节。当玩家看到白起与女主角的定格卡面上还画着其他三位送给女主的情人节礼物时,无论是否是喜爱白起的玩家都意识到“资源有限”的残酷现实,原本只是抱怨分配不均的竞争关系,从此刻起弥漫硝烟。
“女友粉”的斗争与困境
当玩家们开始划分阵营,集结在一起为了某位男主争取“权益”而向制作公司、其他三位竞争对手发难时,她们已然从这位男主角的“女友”变成了他的“女友粉”。一开始玩家们的矛头对准的是制作公司。她们耗费大量时间和金钱计算各家男主的出场次数、恋爱线进度、稀有卡掉落率甚至新衣服的件数。在她们看来任何一个数据的落差都是制作公司偏心的明证,而当哪一位人物被发现在数据上占优就会成为群起而攻之的对象,他的“女友粉”在骂战中自然也无法幸免。在相互攻讦中各家分散的“女友粉”不得不紧紧抱团,“粉丝化”逐渐形成规模,当大多数玩家都有了“粉籍”并形成规模后,零散的博爱党或者佛系玩家就只能眼看着丧失了话语权和游戏主导的资格。
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