《七龙珠Z:卡卡洛特》:粉丝向游戏的好范例,但除此之外呢?(3)
导语:导语:作为战斗民族赛亚人,最核心的当然还是战斗体验。本作的战斗部分比较容易上手,采用的是类似“王国之心”系列的吸附式战斗,角色无论在哪个方位,只要按下攻击键,就会自动朝敌人方向移动。和大多数动作类游
导语:作为战斗民族赛亚人,最核心的当然还是战斗体验。本作的战斗部分比较容易上手,采用的是类似“王国之心”系列的吸附式战斗,角色无论在哪个方位,只要按下攻击键,就会自动朝敌人方向移动。和大多数动作类游戏一样
作为战斗民族赛亚人,最核心的当然还是战斗体验。本作的战斗部分比较容易上手,采用的是类似“王国之心”系列的吸附式战斗,角色无论在哪个方位,只要按下攻击键,就会自动朝敌人方向移动。和大多数动作类游戏一样,本作也有“完美闪避”系统,适时躲过敌人攻击后,会让敌人行动陷入一段时间的迟缓,只不过本作对“完美判定”的判定要相较宽松些。
游戏中所有角色都有一个通用技能——“气爆”,使用时可以将敌人弹开,自身也会处于霸体状态,这个技能使角色的保命能力大大增强。相对不那么硬核的战斗系统,可以让轻度玩家也能打出动漫里行云流水的快攻,当然也降低了游戏的可钻研性。
还原动漫的招式与运镜,让游戏再现了赛亚人式的战斗。你可以给敌人来一记砸碎地面的重拳,再接上龟派气功;可以学贝吉达在远处疯狂使用“王子战法”,朝敌人发出气弹。如果你和敌人同时使用气功类技能,还可以触发“对波”场景,这时完成QTE,就能将敌人轰上天。这些玩意论丰富程度是比不上《鬼泣5》那样的“皇牌空战”式复杂连招,但已经足够让粉丝满足。
一款粉丝向游戏或者IP改编游戏理应满足粉丝需求,但要实现这个目标并不容易。即使如“星球大战”这样的顶级题材,在《陨落的武士团》发售前,也已经多年没出现过令粉丝满意的游戏了。从这一点来看,《七龙珠Z:卡卡罗特》是个积极的例子。


令人失望的开放世界
只谈《七龙珠Z:卡卡洛特》对粉丝的取悦,它绝对是用心的,但这更显得它在开放世界的塑造上有多敷衍。
游戏的地图不是无缝衔接,但是每个区域都提供了比较大的自由探索空间,这一点值得肯定。只不过具体到如何填充地图,CyberConnect2工作室并没有给出一个很好的答案。
游戏的遇敌机制介于“明雷”与“暗雷”之间。玩家在没按下快捷键开启“鹰眼”模式的情况下无法看见敌人,即使开启了鹰眼,也看不到具体敌人,只能看到一团团“气体”,玩家靠近气体时会自动触发战斗。由于在赶路时是无法开启鹰眼的,这导致你事实上难以躲避敌人,经常误触发战斗,在真正想战斗练级时,又不能方便迅速地找到敌人,实在让人迷惑。

游戏中最广泛分布的收集元素叫“Z珠”,也就是学习技能的点数。其实玩家只要正常战斗,就能获得不少“Z珠”,再从地图中收集明显有些多余。
还有一个例子是游戏中的红缎带军团据点。据点算是开放世界里的常规填充物,但本作的据点却简单到直接用气功弹摧毁就完事,没有任何操作性可言,摧毁之后也只是给一些不痛不痒的道具。
如果说据点玩法只是细枝末节,那作为“七龙珠”主题核心的“龙珠”收集玩法则真正做到了令人失望。收集龙珠和其它所有收集任务一样,只要按住鹰眼键看哪里发光,再跑过去拾取就完事了。这还不算,当玩家跑了7张地图,进行了7次重复劳动后,所能实现的愿望竟然大部分都是复活反派打一场架?好吧,我承认这很像是孙悟空的想法,但就不能再给一些更好的奖励选择吗?



一般来说,数量繁多的支线任务是开放世界的重要组成部分。《七龙珠Z:卡卡洛特》在支线任务的插入上是有一定巧思的。游戏在推进主线剧情时很少会碰到支线任务,只能线性地推进主线,这保证了剧情体验的连贯性,毕竟剧情再好,被10个支线任务打断后,情感铺垫也很难再上去了。当打败了某位比较重要的Boss(比如贝吉达或弗利扎)后,游戏会进入一个中场休息阶段,这时支线任务才会大量出现,让人有种大战过后的放松感,节奏是舒服的。

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