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索尼克主关卡设计师:谈经典游戏的设计理念

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-18 10:31 人气 | 查看所有评论

导语:安原弘和(Hirozaku Yasuhara)是游戏设计领域最优秀的无名英雄之一,他曾是万代南梦宫游戏北美部高级策划总监。在此之前,他还在顽皮狗工作室担任不起眼的“游戏设计师”工作,参与过《神秘海域:德雷克船长的宝藏》。但是,他的从业史与现代游戏研发角色

导语:安原弘和(Hirozaku Yasuhara)是游戏设计领域最优秀的无名英雄之一,他曾是万代南梦宫游戏北美部高级策划总监。在此之前,他还在顽皮狗工作室担任不起眼的“游戏设计师”工作,参与过《神秘海域:德雷克船长的宝藏》。但是,他的从业史与现代游戏研发角色

  安原弘和(Hirozaku Yasuhara)是游戏设计领域最优秀的无名英雄之一,他曾是万代南梦宫游戏北美部高级策划总监。在此之前,他还在顽皮狗工作室担任不起眼的“游戏设计师”工作,参与过《神秘海域:德雷克船长的宝藏》。但是,他的从业史与现代游戏研发角色的发展是密不可分的。

  安原弘和曾是原版《刺猬索尼克(Sonic the Hedgehog)》主关卡设计师,是Yuji Naka和Naoto Ohshima之后第三个加入团队的开发者,在这款具有开创性的游戏以及多个续作里扮演了关键角色。他负责首个3D索尼克游戏《Sonic R》,并且在首个续作之后就加入顽皮狗参与Jak系列的研发。

  在2008年的一次采访中,安原弘和非常仔细地剖析了游戏趣味和游戏设计理论,包括北美与日本用户之间的不同,并且展示了多年前的珍贵文档。以下是GameLook整理的采访内容:

  产品决定游戏设计,增加乐趣是一个持续的过程

  听说你使用草图做所有的关卡设计,你的设计流程是怎样的?

  安原弘和:实际上,我已经不再用草图做关卡了,我用它们来做一些小玩意儿,比如每个关卡的独特功能,但也会扔掉一些比较小的简单图纸。

索尼克主关卡设计师:谈经典游戏的设计理念

  所以我想起与活动相关的一些主意,比如每个环节的玩家动作。一旦你这么做或者这些想法会带来什么结果,比如在丛林里你可以用…

  这些都是设计概念的细微片段,就像是你可以用的一些东西?

  安原弘和:所以我给程序员想出一些主意,他们根据计划或者编程难度来决定哪些是好的、哪些是可以采用的。这些想法都是为某个部分设计的,所以我做出一张图片或者设计图形的扫描,加入一些简单的元素,随后做一个给美术师和程序员们的文档。

索尼克主关卡设计师:谈经典游戏的设计理念

  这些都是概念,我做了大量的概念和插页,这些都是我创作的。我已经不再用手绘方式制作地图了,使用插画的形式替代地图,它共有5层。

  你是否先想起这些主意然后把想起来的东西放进去,随后不断缩减、最终成为实际的游戏设计,还是说由其他策划来做?

  安原弘和:实际上是我自己缩小范围,由产品计划所决定。如果美术师或者程序员反对,随后就是结果。所以这是多种原因混合的结果,我对这些始终保持尝试的态度,让程序员最终决定能否加入,但有些时候,并不是这样。

  你的想法如何从单独的片段加入到整个游戏设计之中的?

  安原弘和:所以我始终思考能够让游戏更有趣的所有不同元素,这个公式是由一位法国社会学家提出,他对人们体验到的有趣或有趣的事物做了一些思考。其中一个是竞技性、接下来是幸福感, 有回报的冒险机制之类的事情,接下来是兴奋或者兴高采烈的气氛,最后是模仿或复制。

索尼克主关卡设计师:谈经典游戏的设计理念

  比如,我们有一天去了主题公园。那里有两个滑梯:一个是普通的金属滑轨,另一个是大象形状,哪一个对孩子更有吸引力?孩子们通常会选择大象,因为这种形象的模仿对于眼球的吸引力更大,实际上这本身就足以带来乐趣。

  所以,当你把这些元素放在一起的时候会发生什么?如果你的公园试图提高业务,那么尝试把滑轨加长或者提高速度就是不错的选择,或者做的更大并且做成恐龙形状才能让孩子们更感兴趣。

  或许他们可以做成双滑轨,这样孩子们可以相互竞争,增加了竞技元素。如果他们持续努力,就可以做到足够大,但你始终都有更多事情可以做,比如在原木上增加轮子并且把它做成汽车的样子。

  增加乐趣是一个可持续的过程,所以你想到的外部元素越多,最终就会变得越宏伟。最终你会做出一个过山车,然后如果你觉得能够提高业务,还可以加入旋转之类的功能,这就是我的基本原则之一。

  另一个需要考虑的重要事情就是人们的基础需求,哪怕你思考的只是个简单游戏。比如你有活动需求“远离恐惧”,人们希望在生活中避免恐惧。他们处理的一种方式是加入分类过程。

  假设我们有一个带有少量突起的平面,大多数人都希望把这些凸起去掉,把这当作“美化”的过程。比如黑白棋,这个游戏大量的乐趣来自于翻转棋子并且变成你的颜色,从某种意义上整理棋盘。

  甚至在商业中也是如此,一个整洁的Excel表格总比凌乱的表格更好看。这是一个主动整理并控制局面的可持续过程,人们这么做的原因是可以让生活更简单,整个过程本身就是有趣的。

  放到游戏中,你经常可以看到的是“消除”或“破坏”的行为。例如,在《吃豆人》中,你要吃掉很多点点,这既是消除也是种破坏,你的游戏过程就是破坏挡路的所有事情,你在让整个游戏场地更好看。

索尼克主关卡设计师:谈经典游戏的设计理念

  我认为这对于任何互动体验都很重要,那种主动的需求至关重要。这表现在很多方面,玩家可以在很多不同的游戏里用大量的方式满足这种需求。

  但还有一件事就是创造,有些人通过破坏的方式得到想要的体验,但还有些人的需求是创造。比如我觉得容易遭到伤害,如果你愿意就会找到更多朋友或者派对成员,让你自己有更多的保障,或者到城镇与有着同样感觉的人互动。

  同样的道理,有些人的想法则相反,如果我杀掉区域内的所有敌人,那么逻辑上就会更有安全感,你有很多不同的方式表达同样的情绪。后一种想法对于“消灭”敌人更感兴趣。所以,就像是《皮克敏》与《战争机器》的区别。在《皮克敏》游戏里,你需要集结联盟才能完成目标或者打败敌人;而在《战争机器》里,你能够击杀区域里的所有人,然后这片区域就没有怪兽了。

  这种过程会自动重复,你也可以看出一些文化差异。比如,很多日本玩家可以通过创造、美化或者存钱的方式获得安全感,美国或者欧洲玩家就不这样,美国玩家更喜欢通过破坏的过程得到安全感。

索尼克主关卡设计师:谈经典游戏的设计理念

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