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光荣策略游戏的历史及未来——历史篇

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-18 10:14 人气 | 查看所有评论

导语:“日中则移,月满则亏,物盛则衰,天之常数也。” ——西汉刘向《战国策秦策》 如果说光荣的历史策略类游戏也有一个所谓“物盛”的时间点,我会选择2004年。 在这一年光荣先后发售了几款常青树的产品——太阁立志传5,三国志10,以及信长之野望11天下创世

导语:“日中则移,月满则亏,物盛则衰,天之常数也。” ——西汉刘向《战国策秦策》 如果说光荣的历史策略类游戏也有一个所谓“物盛”的时间点,我会选择2004年。 在这一年光荣先后发售了几款常青树的产品——太阁立志传5,三国志10,以及信长之野望11天下创世

  “日中则移,月满则亏,物盛则衰,天之常数也。”

  ——西汉刘向《战国策秦策》

  如果说光荣的历史策略类游戏也有一个所谓“物盛”的时间点,我会选择2004年。

  在这一年光荣先后发售了几款常青树的产品——太阁立志传5,三国志10,以及信长之野望11天下创世的威力加强版。

  在这之后,太阁立志传系列项目组惨遭解散。两年后,如今口碑大好但销量扑街的三国志11也让这个系列整整停滞了六年。而以“年货”产品著称信长之野望系列也放慢脚步,在接下来的16年里仅仅出了4部称得上换代的新作品。

  至于口碑:

光荣策略游戏的历史及未来——历史篇

  最新的一代信长之野望大志

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  刚刚发售的三国志14

  对于刚刚发售的三国志14,笔者在体验了将近20个小时,分别使用反董卓联盟的曹操(中级难度,全传说武将使用)和英雄集结的刘备(上级难度)统一之后,也只得出了“不好玩”三个字的结论。

  如果不是因为想要写这样一篇评论文章,似乎我也很难坚持到结束两个剧本的游戏,尤其是在游戏进行到中后期开始进入到”垃圾时段”后。

  在“破局”阶段让人上瘾而一旦扩张到4-5座城市进入稳定期后,游戏就瞬间进入到了委任看戏的无聊阶段,这似乎是光荣游戏的通病。

  如果简单的对2000年后光荣的三国志和信野系列进行一番疏离,不难发现,光荣的历史策略类游戏也一直在围绕着解决这样的矛盾进行着变革。

  光荣策略游戏的历史沿革:

  在千禧年后的历代作品中,光荣对游戏的战斗系统主要进行了三次大的变革。

  第一世代:

  在信长之野望11天下创世及之前的信野系列和三国志系列(三国志10)中,战斗往往是在不同于大地图的战斗地图中进行的。

  但这套方案实际上直接导致了上述问题的产生,玩家在游戏中后期往往伴随着内政回合的结束会陷入一个需要进行数场主、被动发动的甚至可能毫无意义的战斗轮次当中。使得玩家的内政行动无法得到及时反馈。并且,伴随着游戏一代代对于内政、外交、军事系统的复杂化,问题被进一步扩大。这一问题在这一世代的最后一部作品《信长之野望11天下创世》中,伴随着极为复杂的内政建设和接近全面战争系列的战略地图即时战斗系统达到了顶峰。

  第二世代:

  信野12、13,三国志11则采用了在同一张大地图上内政和进行军事行动,并发展出了相应的并非进行城市建设而是在城外进行建造或者城下町的开发的方式。

  不过由于没有细化的战斗地图,实际军团之间的战斗往往直接由双方的武将能力,军队数量和质量直接决定,这使得虽然在游戏初期各种计略或者不同的进攻方式(破坏建筑\占领一些村庄)可以让玩家进行不同的选择,但一旦游戏进入中后期玩家各种数值的积累就很难得到有效的控制,拥有了远超过电脑的优质武将和兵力之后,就往往会进入无脑的出兵——选择武将——看战斗的循环当中。

  第三世代:

  这一世代的作品再次回到了世界地图和战斗地图分离的设计思路,但是玩家在世界地图上可以做出更多影响玩家在进入战斗地图后的各种状态的因素,比如在信长之野望14中,当玩家在战略地图中对敌方形成夹击时,在战术地图中玩家将取得包括士气更高等等各方面的优势。同时游戏中往往提供了自动战斗\直接在战略地图上战斗的功能(或在威力加强版中提供了此功能),以避免玩家频繁进入过多的战斗的场景。

  与上述部分相对应的,光荣的策略类游戏也对内政系统进行了相应简化

  基于第一世代的独立的战斗规则——城市占领这样的游戏框架,游戏中所有的建设往往都是基于以城市为单位进行的,这其中最让人亮眼,当然也是问题最突出的我认为当属信野11。

光荣策略游戏的历史及未来——历史篇

  信长之野望11天下创世,可以完全自由建造的城下町

  信长之野望11的内政系统实际上可以理解为你可以在每座城市中进行一场“模拟城市”的游戏,玩家所建设的城下町不仅仅会提供各类属性的加成,同时也会在敌方攻击该城池时直接作为战斗地图的一部分出现,因此良好的布局可以极大地降低防守难度和降低敌方进攻所造成的损失。

  当然这样的闪光点也进一步造成了上文所说的游戏后期无聊的情况。

  而第二世代的内政系统基本简化甚至抛弃了直接对城池进行建设的系统,在三国志11和信野12中提供了在大地图固定区域建造建筑的方式进行建设,而在信野13中则是通过铺路连接周边的村庄并在村庄中建设建筑的方式来获得不同的资源。

  这样的设计当然也是为了前面说的战斗系统的转变服务的,在“在大地图上进行战斗”的游戏规则的基础下,这样的设计为玩家提供了更多的策略方向,比如在地图上建造各类进攻\防御设施,三国志11甚至直接提供了诸如落石、决堤等和环境互动的方式。

  而这一设计的问题则在于,玩家往往能够轻易的发现行为的最优解,或者甚至实际上玩家就只有一个选择,比如在三国志11中,玩家在待建设的城市往往只需要建造造币厂周围围一圈市场或者是谷仓周围一圈农田,而建设好的城市则是生产征兵训练,这样的循环。

  当玩家只拥有一座城市的时候,每一次这样的行动都能够获得足够的奖励让玩家进行接下来的行动,但是伴随着玩家的扩张,每一次点击获得的相对收益其实都在减少,伴随而来的就是玩家对这样机械重复的行为的厌倦。

  一句题外话,笔者最常回头玩的游戏是信长之野望13创造,也是因为在创造的威力加强版中,光荣为玩家追加了一个可以设定的AI功能,玩家可以在不通过委任丧失对城市和武将的支配权的情况下设定电脑代为操作的部分,比如说自动按照一定的倾向进行建设,自动招募,自动研发科技,自动出征、外交、使用策略等等等等。虽然也有很多问题,但是确实在一定程度上满足了我既不用进行繁复的操作又可以用各种前期积累的名将和大量士兵铁炮把剩下电脑按在地上摩擦的恶趣味。

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  信长之野望13创造的AI编辑功能

  第三世代的内政系统用一句话概括的话就是“委任”。

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